在游戏圈里,有“BioWare魔法”这个词。Kotaku曾在一篇长篇报道中将《圣歌》的失败描述为对工作室的一种信仰,即“无论游戏开发过程看起来多么艰难,最终一切都会结合在一起,做出一款我们曾经熟悉、热爱的伟大BioWare游戏”。然而,在YouTube上他的“老游戏开发建议”系列的最新一集里,BioWare的长期忠实员工Mark Darrah(《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》的制作人)对这个过程表达了完全不同的看法。
马克的视频:
Darrah解释说,游戏开发就像一个曲棍球棒:一个长臂,似乎什么都没有发生,然后它急剧上升,一切都发生了。其中一个突然的弯曲就是魔法发生的地方。
“上一次突如其来的推广,就是工作室的人说BioWare魔法’的时候说的,”Darrah在视频中解释道事情真的很晚才开始发生,很晚才好转。"
但这实际上是一个“可怕”的过程,他继续说道,因为不可能知道上涨会有多剧烈,甚至也不可能知道什么时候会发生。一个更好更明智的方法是抬起长臂——,从根本上加快整个——的开发进程。这将实现更好的迭代,这样人们就可以“看到你在做什么”,而不会最终陷入困境。
“BioWare的魔法是一个糟糕的过程,”Darrah说。“它给某样东西起了个名字,‘不要担心,不要害怕,因为我们知道,在未来,一切都会变得更快,一切都会变得更好’。但现实是,所谓的'锻炼'是加班的原因,这也是游戏延迟的来源。因为你不能用曲棍球棒预测。你不知道支点在哪里,你不知道角度是多少。完全没有预见性,只能通过拖延和加班来弥补。生物制品的魔力是无稽之谈。”
他澄清说,一些粉丝用这个词来描述生物软件游戏本身,或者它们包含的角色、世界和故事。“但是在工作室里,在开发过程中,当人们说‘BioWare magic’时,他们指的是这个该死的东西,”他用手指戳着图表补充道。
Darrah在2020年离开之前在BioWare工作了20多年,他的名字出现在《博德之门》到《圣歌》的初始开发者名单中,可以说他对幕后发生的事情有所了解。不过,他承认,这种现象并不是BioWare独有的:它在整个行业都很普遍,因为这是大型工作室文化运营模式所固有的。他希望看到这种变化,但他也有更合理的短期预期。
“不要用‘生物制品的魔力’来指这个,因为它不是‘生物制品的魔力’”他总结道。“这是一个糟糕的过程。所以不要再做了。如果你让这个过程变得更好,你就再也不用说这个词了。”