如果你喜欢模拟商业游戏,那么你大概知道一个道理:如果你出不了十几二十个DLC,有些人不会也没必要停下来。
这是一个很有意思的现象。
自从贝塞斯达狂卖各种皮鞍,被不堪的《上古卷轴》粉丝洗去之后,除了少数奇葩,各大厂商一直在“DLC地狱”里趋同。
然而,当整个行业在玩家底线上如履薄冰的时候,模拟游戏总是脱颖而出。DLC的量太大就更不用说了,有些功能性的内容简直是“逼”玩家去买。如果你不买它,你将不得不等待。鉴于DLC内容往往参差不齐,你分不清哪些是纯主题包,哪些是真正的功能更新。
好在作为《双点医院》的第10个DLC,《快速恢复》偏向于后者,确实有些料。
首先,所有DLC的标准内容。《快速恢复》新增了三张新地图,几个新疾病,并为玩家开放了相应的科研项目。还有很多新主题的新装饰物件,以及有趣的新治疗部门。从体积上来说,《快速恢复》无疑达到了a 《双点医院》 DLC的诚意标准,在新增加的三张急救主题地图中,你至少可以浸泡7、8个小时。
同样,“快速恢复”的新内容也将覆盖整个画面。一旦解锁,可以在地图上的所有医院折腾新的装饰品,治疗新的病人,这样DLC的内容就可以作为本体基础玩法的一部分嵌入。
如果你真的很享受《双点医院》的奸计基础,那么“快速恢复”几乎不会让你失望。但另一方面,除非你只玩《双点医院》做平面设计或者室内装修,否则这些类皮肤的物品更新的时候真的没有太多值得谈的。
毕竟这个游戏叫《双点医院》,不是《室内装修模拟器》3354。在我们疯狂敛财,把医院搞得奇形怪状之前,我们还是要治一些病,救一些人。
你看,这就是模拟游戏的特别之处。他们的系统真的很坚固。玩家总是直观的知道自己的身份,知道游戏的工作流程是什么,以至于大部分模拟游戏都不需要改变自己的基本玩法,也很难做到。这种博弈系统具有天然的稳定性。毕竟模拟游戏的味道体现在它对真实规则的模拟和超越上。
模拟游戏可以天马行空,但天马背后总挂着一个威亚。当然,如果你想在游戏里主动干活,那是玩家层面的自由。
对于《双点医院》这种注重趣味性而非真实感的模拟游戏来说,真实规则的模拟越简洁抽象越好。在此基础上,制作团队很难将精细化的系统复杂化。因为一个小小的动作,游戏的乐趣就可能被扭曲。
毕竟现实中的医务工作没那么好玩。牛蛙工作室浪费了老板当年的心血,然后把医院这个严肃的地方改造成了一个幽默的主题公园,我们再也不敢节外生枝,胡搞了。
即使《双点医院》如此执迷不悟,比所有医院管理同行都执迷不悟,但其玩法依然遵循基本的操作逻辑。这个基本的“疗程”,从病人入院,到临床诊断,再到实际治疗,最后到出院康复,或者走廊猝死,在《主题医院》年已经相当成熟,自成一派。
处理死去病人的鬼魂
但正因为如此,对于老玩家来说,这个公式的魅力正在慢慢消退。再幽默的节目,也经不起反复的重新开播。当你停止精心安排每一次门诊,不能耐心研究每一次“治疗”的时候,你心中《双点医院》的快感指数已经大打折扣了。
那么作为《双点医院》的DLC,“快速恢复”自然也遇到了类似的问题。在熟悉了游戏的基本操作逻辑之后,你很快就会因为类似的流程而对后续的内容失去好奇心。事实上,不仅《双点医院》,几乎整个模拟操作的游戏类型都摆脱不了这个枷锁。
如果系统不够深入,可以用全部内容填充。
学习的过程总是快乐的,但是游戏破了之后,玩家往往会陷入冗长的复制粘贴,而这些复制粘贴的结果只是一连串的周转。仔细想想,这其实是对真实商业模式的检讨。当一个公司做大做强后,结构总是越来越稳固,精神也开始走老路。大周期小周期的无聊会成为一种常态。
如果大公司被赋予了个性,他/她可能会变得比我还无趣。
难怪《双点医院》玩家的身份不仅仅是院长,还是双点集团的执行董事。与其说是经营医院,玩家其实更像是经营企业开分公司。这样,无聊就可以解释了。
放弃商业思维?它非常蓝。
但是,“快速恢复”确实是一个很有前途的DLC。从独特的角度,打破了循环嵌套的重复体验。至少在有限的一段时间内,可以让玩家深刻感受到自己是在开医院,而不是在招待顾客一日三餐。
在原有治疗流程的基础上,“快速恢复”提供了额外的急救系统。玩家可以分配救护车辆,前往地图上随机的事故地点,主动接送病人,而不是像以前一样根据医院声望的增加被动等待病人。
患者输入速度的主动调整,从根本上改变了整个游戏的节奏。“快速恢复”前后打开《双点医院》几乎是完全不同的。在开启“快速恢复”之前,玩家或许可以抽时间喝点茶,看看《甄嬛传》集之类的;“快速恢复”开启后,就不要说剧了。你可能连诊所都负担不起。
如果我没玩过《快速恢复》,我都不知道《双点医院》里有贷款功能。
为了通过急救系统抢救更多的病人,医院前期的承载能力难免不足。两辆救护车运送的病人数量可以轻松挤垮有限的诊室和病房,让医院陷入混乱。医护人员的工作量会突然增加,两班倒几乎成为常态。
你会看到诊所门口排队的人很多。很多病人因为设备不足无法确诊。主治医生会问你是让病人继续排队检查,还是乖乖回家,还是直接把病人送去“五五开”式的治疗。
如果让病人留在花园检查,他们的健康状况会进一步恶化,最终他们会静静地“死”在走廊里;“五五开”的治疗方式可以马上为医院赚到一笔治疗费,但很有可能会让患者当场“死在走廊里”。当然,最安全的是拒绝病人,让病人回家。
如果一开始没有病人,就不会有额外的压力和费用,也不需要承担意外的责任。甚至,你可以完全忽略应急系统。只要忽略了地图上的突发事件,忽略了垂危的病人,那么医院就可以照常走下去,稳扎稳打,这样集团的股价就会上涨。
应急反应需要应对复杂的情况。
但我之前说过,既然我们选择了玩《双点医院》,治病救人依然是我们的工作。而履行自己的职责就意味着一定程度的奉献。
想要认真玩《快速恢复》,就需要玩家投入比以前多得多的心思。忘了《双点医院》是一个慢节奏的休闲搞笑游戏。你需要时刻关注急诊地图上的突发情况,优先抢救源源不断的病人;抵御数倍于本体的患者住宿压力,精准高效搭建诊室和病房;倾听医务人员对工作环境的抱怨,对薪酬的诉求,权衡责任与权利。
以上每一个动作都需要真金白银。所以医院的书是不可能好看的,有时候会入不敷出。要顶住资金压力,你必须用院长的名誉贷款来加快医院规模的扩张,祈祷下一批新建的诊所能让医院在救治更多病人的同时扭亏为盈。
然而,病人总是没完没了。
说实话,这种几乎让人应接不暇的商业节奏并没有多少乐趣。至少,对于《双点医院》的游戏来说,悠闲地快进,看着钱慢慢增长,肯定更舒服。而《快速恢复》直接打破了这种悠闲被动的游戏体验,让我第一次在这个游戏中感受到了一点商业压力。
当然,“快恢复”并不是“快”,这会迫使玩家做出选择。如前所述,急诊病人的输入频率由玩家决定。是否带压打球,还是球员的个人自由。只能说,如果你想体验一个不一样的《双点医院》,那么“快速恢复”会是一个不错的选择。
也许玩“快速恢复”会比本体难,但是努力和付出总是值得尝试,值得肯定的。至少,比只会数钱的院长或者董事长有成就感多了。