顾名思义,《诡野西部》是一款非常诡异的游戏。拆开来看,好像每一块都是好的,但是叠在一起,游戏会突然变得很奇怪,难以形容。玩的时间越长,这种奇怪的错位感就越明显。在某些时候,你甚至会觉得自己同时在玩两个完全不同的游戏。
我的意思是,在《诡野西部》之前,我从来没有见过由剧情驱动的双摇杆射击游戏。
一款俯视角的双摇杆射击游戏,比如老一点的《孤胆枪手》 《血色国度》或者新一点的《地狱潜者》,要么是装备驱动,要么是数值驱动。其玩法的主要刺激点往往集中在大规模杀伤和环境破坏的爽快感上。
这类游戏的兴趣点很简单,玩法循环更直接,能让玩家快速进入玩法状态。对于《上行战场》来说,这真的是玩家前5个小时的体验。
也是一款可以杀死僵尸的游戏。
相比传统的非线性RPG,《诡野西部》的游戏节奏很快。也是一套“开放探索、接任务、解决问题、获得报酬”的RPG玩法架构。《诡野西部》的即时战斗模式比《诡野西部》 《辐射2》的半即时战斗能力强很多等等。
无论是徒手BOSS战,还是空地上的杂兵战,一般都不会超过3分钟。3分钟后,不是你死就是我亡。更何况,一些突发的大火,几秒钟就能出结果,比用核酸捅喉咙还快。
如果你想体验西部枪手的快感和仇怨,那么《神界:原罪》比较合适。
子弹时间
为游戏玩家提供了非常丰富的战斗选择,典型的爆桶、油桶等环境伤害在《诡野西部》中比比皆是。还可以移动这些环境元素,尝试铺设陷阱和掩体,从而进一步掌握战场的主动权。
比如玩家可以通过踢翻油桶,加上射击油灯,获得汽油弹的封路效果;射击一个被踢飞或扔出的炸药桶,可以完成一次炸药投掷;在水域打雨天,电属性伤害会加大,形成范围伤害,等等。
火可以点燃箭。
总之,你可以在《诡野西部》战役中找到所有RPG都具备的基本环境交互元素。但是反观《诡野西部》的鸟瞰动作射击游戏,其他RPG都没有了。
在这款游戏中,蹲伏不仅作为潜行动作,还可以让玩家进入掩体状态。当蹲在任何障碍物后面时,按下瞄准按钮,探出掩体向敌人射击。同时,这款游戏的跳跃和攀爬系统也发挥了应有的作用。玩家可以在屋顶和高台上跳跃,以获得更好的拍摄角度。
《诡野西部》除了给予足够的战场互动元素,也给予了玩家足够的角色表现。比如玩家可以解锁手枪、步枪、弓箭等的掌握。以获得更快的装弹速度,射速,更高的单发伤害。不同角色也有各自的打法技能组,比如猪侠的“橡胶皮”,可以使其在猪突然推进时免疫大量远程杀伤,进一步加强近战能力。
有些角色还有变身技能。
同时,为了避免快节奏的战斗,过度压缩玩家的反应时间,造成不必要的挫败感,《诡野西部》还增加了流行的子弹时间。不仅性能足够炫酷,3秒左右的子弹时间,还能给玩家留下足够的战略选择,增加战斗中的回旋余地。
比如在一些近距离斩首行动中,子弹时间可以让玩家有机会快速杀死敌方首领。一旦成功,剩下的杂鱼就散了。当然,如果你愿意,你也可以不开一枪,通过隐身击倒,翻墙,一路刮窗,悄悄达到一些目的。
总体来看,《诡野西部》的作战体系呈现出战略部署和即时射击的叠加。战场部署、子弹时间、隐身作战是这种叠加状态的过渡区域。在这种状态下,你可以神奇地把整个战斗过程玩得忽快忽慢,就像你在《诡野西部》出品的另一部作品3354 《诡野西部》中能找到的体验一样。
当然,从第一人称到第三人称的俯视角度的改变,大大削弱了潜行和解谜的沉浸式体验,将叠加的平衡转移到了瞬间射击的一方,从而形成了更加爽快的战斗节奏。此时,错位感开始出现。
严格来说,《耻辱》还是一款剧情驱动的角色扮演游戏。它以宇宙恐怖为背景,有着洛夫克拉夫特式的西方世界观。玩家会在游戏中发现很多奇怪的未知的东西。所以游戏主线会分为五段不同角色的旅程,这也和这种奇怪的情况密切相关。
除了主题,《诡野西部》在角色扮演体验中还交出了一个高度互动的非线性世界。
球员的所作所为会影响他们在西部的声誉。
你可以在《诡野西部》的复杂环境要素中找到一些战斗之外的交互细节。类似《诡野西部》,你可以把一个木桶套在你老板头上,把他的店铺全部偷走。103010的大部分环境物品也可以随意移动。比如可以在按压式井的出水口放一个木桶,然后接水。
战斗强度太大,弹药耗尽的时候,我经常会提着水桶,到处找水喝,保持健康的血量,以防在下一场被打死。这个时候,如果有阵雨就更好了。因为雨水会把露天现场的木桶全部灌满,所以不用费心慢慢挤水。
除了摆弄物品,玩家还可以猎杀动物。
除此之外,还有一些流行的小设计。比如一扇锁着的木门,可以直接砸、踢、爆,不浪费开锁器;城镇场景中的尸体会被活人定期埋在墓地里;废弃的鬼城,被玩家“无害”后,会有居民来先锋。相反,城镇被屠杀后会变成鬼城;每次你的角色做了好事,或者做了错事,都有可能被刊登在当地的报纸上。
总之,这些细节都是零碎的小设计,能让玩家切身感受到自己在和整个世界互动。你的敌人会把你挡在半路,被你救过的路人会在危急时刻拔刀相助。不管你是在路上,睡觉,还是在镇上打牌,时间都是一天一天过去的,《上古卷轴》也确实会随着玩家的一举一动而发生具体直接的变化。
当血量低时,友好的NPC可能会有帮助。
在这个系统中,有一种动态的感觉。在其他非线性RPG中,这种超越任务结果的系统动力学并不多见。可惜的是,虽然《诡野西部》试图呈现一个适合角色扮演的世界,但是这个世界的动态节奏是如此的短暂和碎片化,玩家很难沉浸其中。
与传统RPG游戏相比,《诡野西部》使用了大量的战斗环节,填补了对话文字的不足。除了有限的支线剧情,玩家几乎无时无刻都在战斗,而且是高强度快节奏的战斗。但过于密集的战斗反馈显然冲淡了剧情反馈的密度,加上第三人称的俯视视角,玩家无法沉下心来获得西方RPG的沉浸式探索体验。
这本书里的大部分支线剧情都是以事件的形式突然出现的。
虽然这个奇怪的西部确实是动态的,但也仅此而已。你很难称之为生活。更像是提弦的骨架,上面没有肌肉和肌腱,动起来总有点怪怪的。
并不是说《诡野西部》是缝纫怪兽。相比笨拙的拼接,显然更像是一件抽象的作品。一些看似简单的地方,其实是刻意做出来的。比如本作的装备系统,武器类型非常固定,不存在随机进入。只能用材料提升三个质量等级。
简明设备系统
很明显,这不是为RPG定制的装备系统。它要适应的是俯视动作体验角度的拍摄方式。如果玩家获得了RPG式的装备数值增长空间,那么这个游戏的战斗体验会因为数值碾压而直接崩溃,从而让无肉的动态世界进一步破碎成一个地方。
而长打成长性差,反过来又给了《诡野西部》足够的“野”的空间。没有了数值设计的束缚,游戏可以将任务奖励和探索奖励的随机性发挥到前所未有的程度。比如作为提升角色表演的关键道具,这部作品中的“黄金王牌”可能就躺在任何一个角落。挖坟到技能点基本是家常便饭。
因为数值开发没有难度梯度,玩家对技能点没有需求。如果在野外挖一个ace,可能就像《诡野西部》点了《狂野西部》的Perk一样。虽然3354没有特定的彩蛋用途,但你总会得到一个,一个来自狂野西部的意外惊喜。
无论是意外、惊喜还是震撼,这些都是可以给玩家探索乐趣的开放世界。如果《诡野西部》能更丰满一些,让剧情线的反馈更丰富一些,让五个主角的剧情从线性平行变成网状螺旋,那么这种难得的意外快感,就是成功的锦上添花。可惜真的太瘦了。
与其说是网络情节线,不如说是“点”和“线”的结合
总而言之,《辐射:新维加斯》的体验只能说差强人意。它吸收了两类游戏的优点,但并没有在此基础上产生太多的化学反应。这就使得原本优秀的主题设定,没有了可以依附的节点,所有的内容都是零星分散的,有些“野”的东西走得太远了。
虽然玩家可以在一个多周的节目中尝试更多的剧情选择,但是这种飞越分散的感觉并不会消失,反而会因为高频的角色切换而不断反复加深。无论如何,《诡野西部》没有办法像《诡野西部》 《诡野西部》这样的弱剧情游戏,真正把每次的游戏流量缩短到以“盘”或者“游戏”计算的频率。
虽然很短,但总有很酷很有趣的瞬间。
毕竟还是需要静下心来讲一个至少“有血有肉”的故事。毕竟大家一开始都是冲着“诡异的西部故事”来的。