搞笑,《魔剑物语》 (MAGLAM LORD)是我2021年上半年最想买的游戏之一,但因为手头紧,被其作为“小众游戏”的昂贵价格所震惊,不得不暂时放弃。再想起来,发现它的中文版已经提上了发售日程。
如果你没听说过这个游戏,那也不奇怪。——毕竟IP 《魔剑物语》本身是2020年才首次出版的新事物,但是如果说《来电之夜》系列,大概没有多少人不知道吧。而《魔剑物语》之所以能获得关注,也是因为从一开始就被冠以《召唤之夜》,或者说“‘铸剑物语’的精神续作”,这是一个很唬人的名字。
简单来说,《魔剑物语》是FELISTELLA开发的动作RPG,他曾经制作过《来电之夜》系列。同时重点讲述《召唤之夜》的谣言,铸剑的故事。由于很多开发者都是来自老牌的《来电之夜》系列,而其公布的时机恰好是《来电之夜》系列20周年纪念日,人们很难不怀疑这是在为失传已久的《来电之夜》系列做铺垫。或许从某种意义上来说,它的成败将直接决定一个老系列的复活。
但事实证明,有些事情可能真的是无法强求的。
说实话,只玩了两个小时,我就好像看到了《魔剑物语》的全貌。但由于《召唤之夜》的感情加成,我决定暂时无视来自各方的“偏见”,带着这段可笑的游戏旅程走向3354的终点。至少就噱头而言,还是挺吸引人的。虽然有很多“打工”的心魔,但是我给他们相亲。
先不说游戏是怎么玩的。必须承认,《魔剑物语》从宣传阶段开始就一直在用的几个关键词,确实为它赚足了眼球。虽然从世界观上来说还是一套破旧的“日本刀剑神兵”,但是“相亲”或者“濒危物种”这样不合时宜的词汇,还是忍不住对它产生了一点额外的兴趣。
游戏一开始,“恶魔”的主角就因为被宿敌追杀而被迫睡觉。没想到,一觉醒来,他发现世界发生了翻天覆地的变化:一个和谐的人类社会取代了无休止的战争。不仅试图杀死自己的敌人消失了,就连他也成了需要政府保护的“濒危物种”。为了恢复他原有的力量,也为了满足他内心的空虚。
如前所述,《魔剑物语》已经被很多玩家和媒体称为“铸剑物语的精神续作”。部分原因在于它与《召唤之夜》系列的关系,但更大程度上是因为它几乎完全套用了《铸剑物语》的游戏系统,即“大地图遭遇怪物后进入战斗阶段”和“获取材料”的设定。
对于那些不熟悉《铸剑物语》系列的玩家,我们在这里做一个简单的说明。作为《召唤之夜》系列最知名的外传系列之一,它违背了自家SRPG的经典玩法,将战斗环节设计成对玩家操作要求更高的横版动作游戏。《铸剑》的片名不仅仅是说说而已,它是玩家在游戏中自我提升的最直接体现,因为制作武器的所有材料都来自于冒险,进一步提升了游戏中的“刷”元素。除此之外,丰富的武器模块,夜晚对话确定的人物好感度,特别定制的召唤系统,都可以算是这个系列的宝贝。
03010中的战斗链接
按理说,继承了《仙剑物语》衣钵的《召唤之夜》应该不会表现太差。但只要你实际玩了一段时间,就会发现游戏的制作者根本不知道玩家真正想要的是什么。
《魔剑物语》表面上看真的很像《铸剑奇缘》。他们都有几乎相同的玩法。玩家可以操纵角色在地图中探索,遇到怪物并进入横向战斗,收集材料并合成更强大的武器。但是和它比起来,前者就有点太粗糙了,甚至可以说是懒惰。
首先,《魔剑物语》与前辈最大的不同在于游戏的故事推进模式。虽然战斗环节都是ARPG那套动作驱动的,但是《魔剑物语》里没有地图设计的概念。玩家要做的基本就是从菜单界面拿任务,然后直接发送到单独的副本,里面会提前标注怪物等级。
这套东西看起来真的很眼熟。
这样做最大的好处就是可以节省大量的生产资源。无论是关键的主线剧情,还是献给某些角色的支线任务,都可以通过简单的文字和与李华的对话来解决,却没有《铸剑奇缘》中特有的“冒险感”,也没有什么正统的JRPG。更多的时候,玩家似乎是机械地在任务列表中填写相应的条目,不一会儿就会有困意。
即使抛开这一点,《魔剑物语》的战斗和探索也是极其无聊的。我承认,它确实继承了《铸剑奇侠传》的一整套体系,但最后感觉像是画狗防虎。它们的共同点是都用四肢行走。
首先,虽然采用了相同的横向战斗机制,但是《魔剑物语》中的动作部分却极其混乱。不仅是玩家能使用的武器只有剑、斧、枪,最关键人物的战斗动作也极其单调。因为角色的每一个动作都是一个独立的动画,攻击或躲避之间几乎没有“收敛”或“衍生”的概念,导致玩家要做的事情,基本上变成了最纯粹的按键打怪物,完全没有“技能”可言。
另一方面,《魔剑物语》虽然允许玩家在游戏中选择可操作的角色,但是无论你选择的角色是男是女,是勇者还是兽耳偶像,都没有实质性的区别。不仅动作模块一模一样,就连能使用的技能也相差不大。
更离谱的是,在游戏中作为主角的妖王会化身为“魔剑”供伙伴在战斗中使用。当他积累了一定的能量,玩家就可以直接召唤能力更强的妖王打3354了。这听起来是不是很像《铸剑物语》里的召唤系统?但问题是,即使召唤出了妖王,玩家也只能使用“刀斧枪”的动作模板,可使用的魔法却变得更加丰富了。就连那些抽卡手游现在都知道,为了吸引玩家的氪石,必须在人物上做一些区别。
至于游戏核心系统之一的“锻造”,也更像是激发玩家感情的一个环节。就像刚才说的,这部作品可以使用的武器只有三种,分别是剑、枪、斧,这也在很大程度上限制了武器的区别。就连锻造武器的过程本身也是用非常简单的一键方式制作而成,完全没有《铸剑物语》所特有的仪式感。似乎这些武器唯一的区别只在于那些花哨的名字和无关紧要的属性特效。
这么说吧,在十几个小时的游戏时间里,我为了强化角色的属性,锻造了几十件武器,但除了基本属性呈上升趋势外,它们几乎没有给我留下什么额外的印象。同时根据人物善意引发的特殊锻造事件,发生的概率太低,让人根本感觉不到这个制度的必要性。
唯一有趣的是,你可以个性化武器的外观。
最后说一下很多人最关心的问题:——“魔鬼相亲”。
《魔剑物语》“夜话”系统被一个听起来很扯淡的“相亲”系统所取代,但其功能并没有太大变化,故事的结局依然会因为人物之间的好感而改变。从很好的意义上来说,“相亲”弥补了过去“夜话”只能选一个人的遗憾。只要玩家在战斗中积累了足够的好感,就可以和自己喜欢的角色发起所谓的“约会事件”。但是从不好的意义上来说,这些约会事件和故事之间的联系是极其微弱的。为了突出人物在约会中的个性,妖王的存在感也被大大削弱,约会事件本身的数量也没有那么多。
说白了,玩《魔剑物语》的实际感觉和我预想的有点太不一样了。相比于无论是玩法还是剧情都让人印象深刻的《铸剑物语》,它更像是《编译之心》(地雷社)出品的那些JRPG系列,更擅长用可爱的角色吸引玩家,甚至缺乏打磨。
事实也证明,这种“感觉”不是没有道理的。
2013年,《魔剑物语》失利后,FELISTELLA开始与编译之心的母公司Idea Factory合作。从《魔剑物语》开始,她参与并主导了《地雷社会》多款游戏的制作。虽然没有说是和地雷社融合,但是从《召唤之夜5》的表现来看,他们真的是把原来的东西给忘了。如果什么东西死了,也许就让它一直躺着吧。
当然,我们也可以反过来说,如果你喜欢《地雷俱乐部》的其他游戏,你很可能会喜欢《超次元游戏海王星:重生》。相对于至少六年前口碑销量骤减的《魔剑物语》,它有着完整的语音表现,人物的设计和性格都相当讨喜。如果将其视为一款集CG于一身的游戏,这些缺点似乎不那么不堪。
反正对于《魔剑物语》来说,不会再亏了。