五年前,我们最后一次看到王洛,或王洛,一个从试图控制世界的邪恶组织叛逃的忍者和战士。
在我的记忆中,这个一手拿着山城,一手拿着左轮手枪的男人,似乎永远有说不完的垃圾和说不完的敌人。即使他要面对一条随时可能毁灭世界的上古巨龙,并且长出毛发,但一切都没有改变。
003010是波兰游戏开发商Flying Wild Hog开发的一系列动作游戏。除去上个世纪的原著,这部以“邪教片”和“神秘东方元素”为特色的奇怪游戏系列不知不觉已经走过了近九年。喜欢它的玩家把它视为“无脑爆破”这种老游戏精神的完美继承者,不喜欢它的玩家看到的是不合理的等离子和上个世纪的一堆堆拼接文化。
2016年发布的《影子武士》,是飞野猪将品牌“现代化”后的时尚产品。包括当时最流行的“装备和数值驱动的玩法”、“玩家主城和独立副本机制”以及贯穿全球的“多人联机系统”。
虽然游戏本身没什么问题,但是《影子武士2》总少了点什么。经过长时间的反复刷和任务点跑,给人耳目一新的感觉,也呈现出过山车般的剧烈起伏。
玩弄血浆和内脏。
个人很高兴看到《影子武士2》没有延续前作的风格和玩法,而是选择回归原状。虽然老王还是那个老王,但是玩家再也不用担心敌人会掉什么颜色的装备,或者需要在哪里交任务了。从游戏开始到通关,脑子里只有两件事。3354
“开枪”和“不要死”。
为了避免误解,这里我们对《影子武士3》的故事做一个特别的解释。本的故事似乎发生在两代人之后。为了杀死可能毁灭世界的恶龙,老王和曾经的老对手联手开辟了拯救世界的道路。之所以用“好像”这个词,是因为在游戏过程中,我实在是没有多余的心思去关心这个不合理的故事。
除了龙,龙也挺酷的。
这样《影子武士3》又回到了老派动作射击游戏最喜欢的一套玩法,就是把玩家扔进一个“线性”到不再“线性”的场景里。只要沿着一条直线走,就可以体验一次持续8小时左右,充满各种怪物的子弹冒险。
特别值得一提的是,虽然这部作品依然沿袭了以往“东方文化大融合”的奇妙世界观,但由于非常纯粹的线性屏障模式,制作团队可以将更多的精力投入到场景和视觉元素的构建上,彻底重建过去“看起来那样,却毫无设计感”的东方场景,从而真正打造出一个具有独特视觉风格的神秘东方世界。
但也正因为如此,那套“邪教片”固有的廉价和粗糙被弱化了很多。这是好是坏,可能要看个人喜好了。
在网络游戏的帮助下,制作方剔除了一切可能干扰玩家体验的元素,使得《影子武士3》的内容变得极其紧凑和纯粹。除了那些关键节点突然弹出的剧情动画,它对玩家的要求几乎都是为了“爽”。
因为采用了非常纯粹的关卡设计模式,玩家自然没有之前的游戏,所以有大量的武器类型可以选择。只有七种标准武器可供玩家在游戏中使用,包括标准的山城。
不过,你也不用担心武器种类太少带来的负面体验。我们之前说过,这部作品的流程极其紧凑,除了爆破,就是在去爆破的路上。那么,“七”这个数字自然就成了一个比较好的中间数。在八个小时的过程中,这七种武器,包括榴弹发射器和锯条发射器,很好地展示了什么叫做“各司其职”。武器选择上全新的“慢动作”机制成为玩家顺利战斗的基础。
除了这种传统的“射击爆炸”之外,《影子武士3》还给玩家一种叫做“终结技”的新系统,让游戏的战斗爽快度更上一层楼。
顾名思义,“终结技”是一种特殊的机制,可以在特定的时间杀死敌人,恢复自身的生命值。它由一个独立的“末端技能槽”驱动,可以通过杀怪或触摸补给来充电。根据怪物类型的不同,老王需要使用一到三个能量槽进行快速击杀。
但如果是这样,也没什么好说的。关键是《影子武士3》的终端技术机制可以击杀敌人,同时老王粲直接获得对方的特殊能力,就像“星卡比”一样。只不过他们的区别是,一个是被吃了吞了,一个是被剁碎了。
“终结技”机制的存在,不仅让玩家在七种制式武器之外有了更多的战斗模式选择,还在“疯狂射击”、“承攻”、“回血杀”之间形成了令人耳目一新的游戏循环。这样的循环进一步提升了玩家在战斗中的流畅度。事实是,无论老王在战斗中是优是劣,你在战斗中几乎看不到任何喘息的机会。
空手接白刃后从敌人手里抢过来的大刀。
从开始到结束,《影子武士3》几乎都是以同样的固定节奏驱动玩家,跑一小段,射一个怪物,跑一小段,射另一个怪物。为了让战斗中途的奔跑部分也能给玩家带来足够的爽快感,这款游戏还进一步加入了前作所没有的“勾跑撞墙”能力。匹配那些设计好的“跑酷关卡”后,即使是穿插着“射击爆破”的跑步过程,也会在跑跳的过程中逐渐变得饱满。
总的来说,《影子武士3》里你能看到的大部分东西,都是在玩家能“感觉良好”的前提下创造出来的。放弃讲一个没人管的故事后,玩家的体验紧凑到找不到任何尿点。另外游戏难度略嫌太低,好像只要玩游戏肾上腺素就会无休止的激增。
但是在这里,我还需要给你一个额外的提醒。正是因为这种没有太多难度的紧凑游戏流程,玩家对于《影子武士3》的体感游戏时间才会变得相对较短。就在你以为可以多一点乐趣的时候,游戏已经进入尾声,这可能成为很多玩家需要面对的最大问题。
仔细想想,《影子武士3》做的就像一个单人FPS。它在保证自身特性的同时,大胆地剔除了一切不必要的交互。最后剩下的基本都是自己会喜欢的。这样看来,这个略短的游戏时间似乎问题不大。
但即便如此,《影子武士3》作为2022年的游戏,还是有点生涩。当然,这里说的“卑微”和我们前面讲的实际游戏流程无关。对于一款一心为了快感的射击爆破游戏来说,在有限的时间内(甚至不低于《影子武士3》)已经做到最好了,但除此之外,真的走不到哪里去。3354至少现在是。
这么说吧,《毁灭战士》除了故事模式,没有给玩家提供任何额外的玩法。等你猛射一枪回来,发现前面最后的BOSS刚刚留了一层血,只有一个选项“新游戏”等着你。而所有你之前没有完成的玩家升级或者挑战,都会在瞬间失去意义,因为它连“选章”这种最简单的功能都没有。
说实话,清爽紧凑的游戏体验让我不介意从头到尾看完《影子武士3》好几遍,但作为一款强线性游戏,你得给我一些选择。这个空间可以是章节选择,可以是额外的竞技场模式,也可以是一些用来改变原有游戏内容的搞笑工具。这些比仅仅完成游戏要好得多。反正玩家肾上腺素激增之后,总需要一些缓冲空间,一款“新游戏”肯定是不够的。
不知道飞野猪在游戏发售后有没有其他的追加计划,但就目前的情况来看,后期更新内容确实是解决问题的好办法。毕竟你找不出这篇文章有什么问题,剩下的就是做好游戏的配套。
况且“后续更新”不是波兰人最擅长的吗?