在家里,《拳皇》系列总是充满了时代气息。虽然不是每个人都经历过SNK的全盛时期,但电脑模拟器上印出来的NEOGEO在PC玩家为主的国内游戏圈留下了嘈杂的集体记忆。
2008年左右,我居住的乡镇街道开始了“整风运动”,连村长食堂唯一的“百变机”都被穿制服的人抢走了。之后我又一次玩了《暴风骤雨》,已经在电脑模拟器上了。鉴于《拳皇》的键盘手比大多数格斗游戏都多,我想很多人大概都有类似的记忆。
我个人对《拳皇》系列不是很精通。与其他格斗游戏相比,它有各种不合理的极限取消,擅长华丽的连续技能和大招。这些都是努力无法跨越的门槛,也是格斗游戏千百年来的“罪魁祸首”。但是,在街机大厅被痛打一顿,并不妨碍精力充沛的年轻人留个偏分刘海遮住眼睛,或者幻想用手指点根烟。
如果说《拳皇》有什么特别的魅力,那可能就是这种固执的“趋势”。这是《街头霸王》这种稳定的格斗游戏给不了的风格化的东西,也是《DOA》这种逼真的3D格斗,绝对无法比拟。
编辑部的甄九哥老师,平时不怎么玩多人游戏,但他也能回忆起一个大概的思路:杀人的技能指挥是前踢拳后踢脚,历代都有大蛇、音巢、隔空等脚本。把大蛇的大招叫做晴儿,把不知火舞的大招叫做火舞。这些模糊的记忆是自然的,不加修饰的感情。
这部新作品已经走上街头风格。
如果你想回顾自己打球的日子,那么《拳皇15》会是一个不错的选择。因为这款游戏开打的39个战士,除了新主角,几乎都是历代出现过的热门角色,有些还是真实故事中已经死去的角色。
97主角申乐、八神、草薙以三神器队的形式出现;一旦蛇队、克里斯、七枷社和夏尔米回来了;阴超章的主要人物K、库拉、科隆和以K9999为原型的天使,强烈地参加了战争;小说的主角休和她的妹妹伊丽莎白也将出现在这部小说中。
虽然SNK对这部作品的定位是一部有剧情的正面作品,但是从上座率来看,你完全可以把《15》当成98或者2002那样的梦幻专辑。毕竟《拳皇》本身也是SNK给自己的角色的一场星斗。故事稍微热闹一点也是好事。更重要的是,在用自己的引擎改造3D失败后,《拳皇》粉丝和SNK真的需要一针强心剂来重振整个系列。
目前《拳皇15》大致做到了这一点。虽然只是14本该有的水平,但从隔壁《侍魂:晓》搬到幻想4后,这部作品的画质至少不再便宜。在大招的镜面特写下,建模和渲染都不会背叛帅气的氛围,这对于时尚游戏《拳皇》来说非常重要。
不过对于习惯了老款《拳皇》人风格的玩家来说,这款游戏的人物可能会显得有些“强势”,审美上也有些偏向欧美系的《街头霸王》,人物的屏占比显得更大,使得游戏的整体观感并没有系列一直以来的轻薄。
然而,这种强化人体特征的鲜明设计也避免了像14中那样过于迷恋2D尺度,以至于人物普遍成为细长的面条。很多角色,尤其是像Leona这样的女性角色,肌肉线条有粗有细,在新的建模和渲染图下相当紧致干练。
安娜什么都不会。
如果你是跟随XP选择主角的玩家,这款游戏应该不会让你失望。有百合,库拉,和假装年轻女孩的年长偶像。在性感方面,有传统的强角如不知火舞和玛丽,强角是国王和伊丽莎白,以及妻子和情人如师娘和瓦妮莎。突出全面。
尤其是这本书采用了方便的虚幻引擎,你应该很快就能看到各种MOD和粉丝皮肤了。
除了历代人物大集,SNK还收集了94年到15年的所有真实故事,以及其他一些热门游戏的OST专辑,放在游戏中供玩家解锁。你可以把那首没事的时候在脑子里循环的战斗音乐设定成自己的主题曲,让对手欣赏,这样挺好的。
总之在皮肤外观上,《拳皇15》终于达到了3D格斗游戏的正常水平,各种配套也还不错。虽然有些小设计有借鉴《街头霸王5》的意思,但都是好东西。相比之下,游戏具体系统的改进还是比较稳定的。
提高PVE可重复播放性的DJ音乐库
对于一款格斗游戏来说,这款游戏沿用了之前的结局技术取消、BC极限模式等,强调大连段的格斗机制。在此基础上增加了“粉碎打击”和EX技术普及的新系统,完善了游戏的游戏性。
如前所述,《拳皇》系列一直以华丽的段位著称。相对于《街头霸王》这样的保守派,《拳皇》系列的很多击杀技能是可以互相取消的,对人物的持续保护也少。超杀后可以额外追击,有些招式甚至有追地功能。
在极限模式下,可以形成很多以前无法形成的段位,可以给玩家更大的操作空间。只要能量充足,一次成功的极限组合可以产生7、8次切血量。《拳皇》采用3V3组队赛制,近几代能量条会随着失败次数的增加从最高的3条增加到最高的5条。有了超高的爆发能力,玩家的保底角色会更容易逆风翻盘。这无疑加强了游戏的精彩程度。
每个队伍都有独立的通关动画。
这个游戏有两种极端模式。一种是站立状态下的BC(轻踢重拳)爆炸,可以进一步提升角色的伤害和突破值。在爆炸状态下,普通涅槃的效果会变成ex版的气,可以打出更多的连续空间,并且在此期间可以用BC吧替换部分资源释放极限杀和顶点杀。
另一种爆炸需要代入连续段,使用时会短距离前冲,让玩家更好的衔接各种轻重攻击的起始风格。这种极限模式的BC条比较短,无法支持玩家玩所有的段位。和真气能量一样,在人物战败后会逐渐变长。虽然很适合接段子,但是这种爆炸加起来没有伤害之类的。
另外,本作的EX技术可以在正常情况下使用,而且只需要半格气,大大提高了资源的利用效率,让整个游戏更加灵活。就像《街头霸王5》一样,可以拆能量用散装CA,不用一套全倒。结果事实证明,帅是很帅,但是资源空虚的人不拿走。
游戏中的任务测试会教会角色如何使用基础资源,如何进行连续移动。
新系统粉碎打击的加入进一步丰富了游戏的资源策略。在游戏中输入CD(重拳重脚),可以释放具有反冲力效果的粉碎打击。你会瞬间无敌,而当你成功击中对手的时候,你就可以在空中长时间打击敌人,你就可以直接从墙上弹开,相当于一个非常厉害的“凹”。
这个强大的无敌技能很好的弥补了部分角色的抗压,也在一定程度上改变了《拳皇》系列的高速反击节奏。在疯狂压制对手的时候,玩家需要额外考虑一层被反击的风险,这个风险堪比漏龙的大风险,对游戏会有明显的提升。
对于我这种更适合中距离拉后、节奏慢的球员来说,这是一个降低门槛的“贴心”改变,但习惯了快攻快防的高手们怎么看就见仁见智了。说到降低门槛,本书也沿用了14年的一键绝招,即AA公司。只要连续按下光拳,结合各种攻击键,就可以释放出不同的连续技能。对于刚接触《拳皇》的新人,或者单纯来巡演的怀旧党来说,这是一个很好的入门机制。
四键顶点超级杀伤
至于其他的,操作细节和具体手感的变化可能是主观的。
比如我个人认为《拳皇15》的连续技能会比其他同类游戏难度更大,至少明显高于《街头霸王5》的输入速度和更短的输入窗口。当我在一系列任务中打到天使等角色时,明显感觉到手和大脑已经达到了正常的协调极限,需要长时间的肌肉记忆来弥补。
大中小三种不同的跳跃状态一直是我不敢靠近《拳皇》的原因之一。对于我这个用手柄(不是十字键)玩格斗游戏的老学究来说,仅靠左手大拇指控制微力方向,实在是太娇气了。《拳皇》系列人物连接段,也强调摇杆回到中心,也就是一个命令后不能左右晃动,让左手回到放松状态,然后准确输入下一个命令,这也是新手操控者的难题。
而且《拳皇15》的指令判断会比《街头霸王5》更严格,尤其是对于一些模糊的指令。在尝试连接线段的过程中,我经常会因为不准确的指令输入而断开连接,这往往或多或少只是一个。
这本书保留了角色之间的特殊对话。
总之《拳皇》玩家用键盘多,不全是历史遗留问题。真的不适合《拳皇》系列的各种快节奏连续取消基于手柄的操作精度和按键行程距离。否则,使用摇杆改变控制力,或使用键盘改变输入精度。手柄两方面都不太好。
但说到键盘,SNK的技术瓶颈在《拳皇15》年再次暴露。
游戏对PC平台的操作支持较差,移植相当简单粗暴。首先,键盘输入键绑定受限,有些键,比如空格键,直接锁定。之前有一批PC端格斗游戏可以自由换键,《拳皇15》这一点好像有点莫名其妙。
其次,这部作品虽然优化的很好,但是画质调整的空间很小。不支持2K和带鱼屏的分辨率可以理解,但是游戏完全没有稳定帧数的垂直同步功能就很可笑了。正常播放时,屏幕难免会撕裂。玩家需要退出游戏,在显卡选项中,单独开启全局垂直同步。
即使我们知道SNK手头并不富裕,但对于2022年的一款游戏来说,这种粗暴的尸体移植还是显得太没有诚意了。在线加入跨平台是一件很棒的事情。既然已经完成了,请SNK吃点PC版的点心。至少要对得起,咱们定价300多的全国地区。
当然《拳皇15》总体来说无疑是一部优秀的正统续作。至少相对于便宜的14和失落的系统魂12,系列粉丝的感受是有保障的。而且可以预测,这部作品中的DLC角色一定会复活更多的人气角色,甚至像鲁加尔这样的BOSS也有可能以某种形式回归。
只是这个能让时光倒流的梦想阵容,就已经辜负了玩家们的期望。