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《要战便战》抢先评测:一杯茶一包烟,一把塔防打一天

如果你对《要战便战》的艺术风格望而却步,那真的很可惜。

一开始我也觉得有点太粗糙了。棱角分明的造型,不那么精细的编制,看起来都像是“三年作品”。但出乎意料的是,仅仅按照教程操作,《要战便战》就通过简单有趣的玩法和精致体贴的体验迅速俘获了我。

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与《亿万僵尸》和《要塞》系列类似,《要战便战》继承了基于PVE的RTS玩法模式。在做减法的同时尽可能不失去对抗的乐趣,将主要任务切割成章节,让玩家在各个独立关卡与无数敌人战斗,并在几个人群中以奇怪的姿势保卫自己的城市。

如果你有类似游戏的经验,几乎都可以无缝接入《要战便战》,快速掌握这款游戏的精髓。

即使你不是这类游戏的爱好者,也不是拥有梦幻技巧的高手,《要战便战》也会精心为玩家准备足够全面的教程,介绍游戏的基本操作和获胜过程。

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指导游戏的必要性不需要过多赘述。从RTS近年来不断妥协减法的趋势可以看出,过高的入门门槛一直是制约这一品类发展的首要条件,“哲学三问”更是长期困扰RTS出现的问题。

但《要战便战》为新手玩家精心设计了保姆级的流程,以幽默的旁白为线索,引导玩家一步步接触游戏的所有底层系统。完成教学级别几乎就相当于拥有了正常玩这个游戏的能力。

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《要战便战》在系统上没有太多华而不实的东西,就像它的艺术风格一样,是简洁的系统,简洁明了的UI。你很难在游戏中找到华而不实的东西,但正是这些扎实的内容更容易让玩家记住。各做所需,不会导致复杂的机制交互。

这个来自俄罗斯的开发团队似乎对交互逻辑有自己独特的看法,从其“研究”UI就能看出。当玩家点击“研究”,在一系列科研内容中眼花缭乱,游戏就会进入暂停阶段。当玩家选择选项并点击退出菜单时,游戏将再次进入运行状态,并开始学习点击的内容。简单的交互逻辑,却能让玩家在最需要决策的过程中获得最充足的时间。

为“研究”单独设置一个页面,而不是从子菜单中派生出来,可能会成为我在接下来的时间里对其他RTS游戏的刚性需求。

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没有多余的领域打磨,没有不明所以的翻译,没有同质化严重却纵横交错的技术树。《要战便战》里的一切都简单易懂,为玩家提供了最舒适的交互逻辑。你永远不会被某个功能压垮,不会被某个机制卡住。

游戏甚至会自动为你的部队安排位置。当你圈出一些单位指示他们行动时,这些士兵会自动在目标位置摆开方阵,形成整齐划一的队列,简直就是强迫症的福音。

能够流畅自如的玩,即使游戏失败也不会不知所措,这才是《要战便战》最大的魅力。这就让玩家在一次次的失败中一次次的尝试,一天到晚的玩,却从不懈怠。

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操作内容的简化也是《要战便战》给玩家的第一感觉。或许是因为抛弃了英雄单位,使得游戏的操作维度不再有练级的概念。它建立了基于资源利用率的策略相关博弈机制。

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资源的存在形式是《要战便战》与同类游戏最大的区别。这种不同并不意味着它的维度有多丰富,而是《要战便战》资源是不可再生的,这使得游戏玩法更加出名。

比如如何最大化的覆盖资源单位,安全的保证这些工人的生命安全,毕竟外面到处都是敌人。如果资源楼放的太远,往返太长;如果资源建筑建的很近,那么资源会在游戏后期耗尽。所以,最好的破障方式就是掌握好每个关卡的进攻节奏,选择最合适的布局模式,甚至完全放弃特殊时期的资源开发,将现有资源直接转化为战力,这也成为了游戏的玩法之一。

这就让游戏在不同的策略下有了完全不同的游戏体验,即使游戏玩法机制相对简单。无论是短线操作打造钢铁堡垒,还是冒险拉长战线,都要看玩家自身的操作技能,哪怕你一塌糊涂,通关后也和你一样帅。

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不过,虽然《要战便战》取消了常见的英雄单位,让练级变得不再重要,但游戏还是给了玩家出城战斗的理由。比如魔术,绝对是吸引人的噱头。

魔法晶石作为发动强力魔法的消耗性资源,只有消灭游荡在山谷中的敌人才能获得。通过消耗这些有限的资源,玩家可以凭空召唤出黑暗骑士,或者释放雷霆天灾,可以适当减缓一些攻势,为艰难的过程降低一些难度。

可以说强大的魔法给了玩家足够多的理由出城战斗,也解决了没有英雄单位也要主动出城的动力。同时也成为了游戏中等待攻击时的插曲。

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通过运营积累资源,通过资源积累巩固战力,时不时的横扫游荡的敌人,可以说是促成了《要战便战》的所有玩法。

如果要说它有什么特别的地方,真的没有。无非是优秀的交互逻辑和明确的任务目标。虽然《要战便战》和同类游戏只有细节上的细微差别,但整体基调几乎相同。那么,除了游戏性,还有哪些意想不到的乐趣可以让人沉下心来?

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比如游戏中幽默的旁白,自成体系的背景故事。

与其LowPoly风格不相称的是《要战便战》居然有生动的动画表演。虽然这些剧情极其没有意义,但LowPoly的风格正好符合它的基调。演绎出严肃与霸道的微妙观感,徘徊在严肃与不当之间。因此,玩家反而会被这些字里行间的裂痕所吸引,热切期待每一章的展开。

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比如你今天是因为什么原因被送上断头台的?你们领地的人有哪些不切实际的理由要造反?游戏快结束了,你的侦察兵还在数敌军。

《要战便战》用绝对有趣的文字,玩家除了可以享受策略,还可以享受一个荒诞领主的无厘头生活。将被记录的人生,将出自玩家之手,被书写,传递给世界。

这种阅读乐趣让我非常享受。就像经过大量脑力锻炼后喝一口热茶,为接下来的战斗精力充沛。

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遗憾的是,由于游戏还处于前期测试阶段,游戏的流程内容非常有限。如果不是因为难度,你很可能在不到几个小时的时间里就能看完现有的所有章节,这也成为了游戏的主要缺陷。

毕竟内容量的不足只能靠等待来解决。这让刚被吊足胃口的玩家,也被迫失望了。很难说下一次更新的玩家会不会有同样的动力。这种需要大量脑力的游戏一旦放下,真的很难再捡起来。

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不过即便如此,《要战便战》还是值得称赞,有值得品鉴的设计。

比如足够有趣的内容及其优秀的交互逻辑。这样的体验舒适度几乎是近段时间同类游戏中最好的,有足够优秀的引导性。当这些内容配上引人入胜的故事和接地气的翻译,很容易让人沉迷其中。

然而,尺寸不足也成为其为数不多的硬伤之一。让这场世界大战有一天,下次再打起来你不知道是哪天。

评分 7.2
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