我不知道该说幸运还是抱歉。继《战锤40K:战争黎明3》之后,《全面战争:战锤3》可能是市面上你能找到的最满意的IP游戏了。尤其是对于我这样的“战锤”和“全面战争”爱好者来说,2月17日是一个梦幻般的日子。
好在我们提前拿到了世嘉给的评测资格。虽然几十个小时的体验时间对于几百个小时起步的大战略游戏《全面战争》来说可能显得有些不足,但基本上,我们已经可以断定《全面战争:战锤3》不仅会是最大最全的玄幻系《全面战争》,也是CA《全面战争》IP下最宏大最大的成就。
我先说一些显而易见的数据。
首先,《全面战争:战锤3》的第一块硬盘占用高达120G。作为对比,《全面战争:战锤2》的第一块硬盘占用60G,全部DLC之后的满盘会占用100G。可见CA这次在堆叠上是不遗余力的。基本上你能想到的,比如海量的地图素材,手臂建模,CG动画,都是游戏里真实存在的,一分钱一分货。
这本书甚至内置了完整的入门教程。
其次,这部作品的首发阵容也是历代领军人物。算上预购DLC的“食人魔”,这个《全面战争:战锤3》有8个原生派系,其中4个混乱势力和秩序党都有鲜明的阵营机制。相比之下,《全面战争:战锤2》的初期阵容可以说是比较寒酸,《全面战争:战锤》连maelstrom这样的基础战盘都没有。
如果你是从《全面战争:战锤》一路走来的老玩家,你应该能明显感受到《全面战争:战锤》系列的巨大成功是一个长期不断积累(DLC)的过程。随着网络服务型游戏的流行,你很难找到第二家厂商能把一款单机游戏的更新生命线延长到六年,而且不舒展。
事实上,只要内容足够多,足够好,即使一款游戏被拆分成三部分出售,玩家依然会欣然买单。
众所周知,《全面战争》系列的基础玩法一直稳如泰山。只要这个基础存在,每一代《全面战争》的口碑质量就有保证。这是CA从2000年到今天22年的手艺。这是毫无疑问的。《幕府将军:全面战争》至今还保留着这份匠心。
以防有玩家不知道全战系列的游戏类型,这里解释一下:总体来说,全战的玩法包括即时战略和大地图战略两个基础部分。
其中,即时战略是《全面战争》系列区别于其他RTS的核心部分。不同于《全面战争:战锤3》控制单个单位,也不同于《魔兽争霸》控制一个团队,《全面战争》系列的战术视角更高,战场规模更大。在《全面战争》中,玩家控制的单位往往是以100人为单位的战斗群。
这个游戏的部队等级会显示具体的数据加成。
除了战场规模的不同,全面战争还有一个很有特色的地方,——真实战术模拟。
在“全面战争”的遭遇战中,兵力调度需要时间,兵力交战要考虑士气,兵力安排要考虑地形。很多RTS玩家认为《全面战争》的操作反馈很慢,但喜欢的人可以感受到延迟背后的真实感和沉重感。如果说传统的RTS考验的是手眼协调和操作思路,那么《全面战争》系列考验的则是玩家的逻辑思路和全局。
两者的侧重点并不相同。如果你对步骤高度抽象和数值化的传统RTS有点厌倦,想找一个成年人也能玩的“过家家”,那么《全面战争》系列绝对会对你的胃口。在冷兵器战场(《英雄连》也算)看来,《全面战争》系列真的是仅此一部,和《锤子40K:
战争黎明》在热兵器战略游戏的辉煌,交相呼应。可能很多人不知道,《战锤40K:战争黎明》其实比《英雄连》出得还更早一些,算是由水雷制作的,此类小队占点RTS的鼻祖。不得不说,“战锤”IP虽然垃圾游戏居多,但确实有了无量的功德。巧合的是,现在《英雄连》跟《全面战争:战锤》阴差阳错地聚到了世嘉旗下,也算是某种程度上的再合流了。
总之,你基本可以将“全面战争”系列看成一个偏写实的即时战略游戏,但真这么想的话,好像又有点问题:“中古战锤”这个妖魔鬼怪遍地走的设定,似乎怎么都跟写实扯不上关系。没错,正因如此,“全面战争:战锤”实现了“全面战争”历史上的最大突破,创造了许多原来想都不敢想的玩法与机制。
而这些新的机制,多半都跟“全面战争”的另一个玩法构成——大地图策略有关。“全面战争”多年来的迭代,也多是围绕这一部分。至于在地图上又跑又打的是封建骑士,还是日本武士,又或者是混沌恶魔,这些倒只是美术素材套皮的题材问题而已。
之前提到,本次《全面战争:战锤3》引入了大量特色鲜明的派系,这里的特色鲜明,指的可不是《全面战争:战锤》那种“特色鲜明”,而是《全面战争:战锤2》在大量更新DLC与阵营机制后的那种特色鲜明。举个例子,目前“全面战争”中的帝国宣帝侯机制,就是后期大改的结果,像《全面战争:战锤2》的新DLC也对野兽人之类的版本悲剧,进行了机制层面的大改,至少让原先贫瘠的派系强度跟玩法,都有了一丝起色。
这些都是前面提到的,一步步累进的结果。CA是真的在把“全面战争:战锤”当成家底做,上一个有这种长线更新待遇的,还是销量、口碑同样极佳的《罗马2:全面战争》。
《全面战争:战锤3》在历代“全面战争:战锤”的基础上,更新了海量的阵营机制跟战役玩法,而且在其上缝缝补补,使得整套系统呈现出了完美的质感体验。
先从大部分“全面战争”玩家的主战场——战役模式说起,《全面战争:战锤3》的战役模式有着非常良好的游戏节奏与耐玩度。类似于《全面战争:战锤2》的大漩涡机制,《全面战争:战锤3》的战役基本盘,建立在“混沌魔域”这一战役背景上。不同的是,混沌魔域不仅只是满地图打城,收集石板跟防御关键城市那么简单。它为玩家提供了整整四个,对应混沌四神的单独地图。这四个地图,各有自己机制特色。
比如,色孽魔域的地图是一个螺旋式的套环,玩家每经过一个套环,就要面对混沌神的诱惑。如果选择了财富、力量、神器,那么玩家就会被踢出魔域。虽然,游戏的终局目标之一,就是夺取全部四个邪神精魄,但面对强大的增益跟装备,玩家可能还是会禁不住诱惑。毕竟,《全面战争:战锤2》的凯恩之剑已经证明了,“战锤”玩家基本人人都是隐性战狂,剑就在那里,岂是说不拔就不拔的?
《全面战争:战锤3》也是一样。在魔域中存在许多像凯恩剑一样,十分强大的邪神赐福,甚至有些派系整个都是建立在邪神赐福的基础之上。比如,本作加入的独特派系恶魔亲王,就同时拥有纳垢、恐虐、色孽、奸奇的四个派系机制,玩家要做的,就是不断攻城略地,然后向四神讨要各种变异赐福,以换取强大的肢体变异跟法术技能。
这就是反派的力量,比秩序方更加色彩斑斓的反派设定,也是“战锤”灰色世界观相较于其他奇幻设定的一大特色。《全面战争:战锤3》作为以混沌四神为主题的一代,在对反派势力的刻画上可以说非常优秀,四大混沌势力都是特色十足。
比如,纳垢派系有着系列历史上最具特色的枯荣机制,玩家不必再像以往的“全面战争”作品一样,一级一级地往上爬建筑等级,纳垢的建筑等级将会随着回合数的变化,自动轮回。初始建筑的启动费用极低,而且无需升级,但代价是,高级建筑提供的增益效果跟招募窗口,也将不再常驻,玩家需要适应枯荣机制,来制定有目的性的扩张节奏,这使得整个战役的节奏都变得更加多变,机制上需要的思考互动,也提升了一个量级。
同理,秩序方的震旦、基斯里夫,同样有着属于自己的游玩节奏。其中,震旦有着最考验运营思路的阴阳宁和,连建造的建筑、征召的人物都有阴阳之别,必须维系阴阳之间的平衡,才能一直保持强大的宁和增益。如果像以往的“全面战争”系列,只是一味地铺收益最高的建筑,海出某个单一的兵种,在震旦这里是行不通的。
包括你前期每攻下新的城池,招募新的人物,可能都需要权衡利弊,重新考量阴阳。虽然对于新手而言,这些上层的派系设计可能稍显繁琐,但对于几百上千小时的“全面战争”玩家而言,更复杂、更新鲜、更具操作感的阵营机制,才是提高重复可玩上限的好文明。当然,《全面战争:战锤3》也不是没有爽机制,像恐虐派系的斯卡布兰达,他的领主特性就是越打越勇,恐虐本身的机制也是以战助战,玩它你就不用考虑那么多运营的事了。
重点在于,派系机制足够鲜明多样,这是以往的“全面战争”很少做到的一点。比如,我个人入坑的《中世纪2:全面战争》跟后来的《幕府将军2:全面战争》,前者在本体的基础上,出了一个包含整整四个小战役的资料片,囊括从中东到英伦、从东欧到美洲的迥异地图主题。而后者更是全日本只能共用可怜的几个兵模,也是出了后续的“武士陨落”,才勉强算是健全。
本作的基斯里夫冰原,10格城扎堆的地图形式显得很不一样
而《全面战争:战锤3》的多样化程度,还远远在这些之上。
当然,我始终觉得,越是玩特色,就越是轻平衡。《全面战争:战锤3》如果要加上后续整个大地图的所有派系,那注定是个平衡设计的黑洞。目前,从初始的几个派系,包括食人魔来看,无论秩序方还是混沌,两边的机制强度还算中规中矩,尤其是兵种数据以及科技加成,相对《全面战争:战锤2》而言是比较克制的。
具体而言,很多技能与科技的加成,都有了对半的削弱。比如,蓝线的赶路人技能直接削到5%行动力;基斯里夫的红线不加歌萨部队的弹药跟远程威力;各族科技的加成数值普遍在2-5左右,可以说只是加了层皮。强度上的保守抵消了机制上的发达,让玩家手里的派系不至于变得太过离谱。当然,有个例外,那就是能用四套体系的恶魔王子,它在前期就可以通用四神给的高级战场法术,对于其他派系而言,可以说是降维打击。
顺带一提,《全面战争:战锤3》的魔法强度依然很高。作为奇幻系“全面战争”的优良传统,魔法的重要性不言而喻。但本作的魔法显然有些过于强大,从混沌派系的核弹级法术,到震旦的初级龙息诀,用得好都是大杀器,CD短伤害高,让人想起还没削弱的吸血鬼。主要是每个派系都是如此,大有鼓励玩家把魔法纳入战场必修课的意思。
除此之外,各个阵营的特色与强度还算健全,至少以战役为标准,不会出现PVE都弱得没法玩的情况。毕竟,有些自虐型高玩是会去挑战双极难邪月(地精)的人,对于战役玩家而言,平衡问题基本是不存在。甚至,你有可能会很享受叠叠乐的过程,数值化增益的高度活跃化,也算是“全面战争:战锤”的一大乐趣,《全面战争:战锤3》自然也不例外。
相对而言,《全面战争:战锤3》叠得是没有《全面战争:战锤2》那么狠,没有出现巡林炮那种历史遗留性问题,各兵种的强度都趋于“平淡”,单兵不至于太过突出,而是强调整体体系优势。像震旦的阴阳宁和,在战场中同样生效,近战阳部队放置在阴部队附近时,会获得额外的近防与士气,反之远程阴系部队会获得装填技能加成。这可以说是从“全面战争”诞生之初,就一直沿用下来的经典步弓体系。
同样的,基斯里夫的歌萨体系,是强调能打能射的混合部队。基础步兵既能近战又能远程,且数据优秀,泛用性高,但也像高精海卫一样,歌萨单位的性价比不高,规模血量均处于劣势,需要玩家熟练切换远程近战,创造侧射跟背射的机会。设定上,基斯里夫步兵跟中2的波耶步弓手类似,但体系明显更加极端,基斯里夫甚至完全没有矛盾抗线,这方面的站场能力完全用来换成了远程输出。对于新手而言,一个全员海卫,能打能射的派系自然简单方便,但对于深度玩家而言,这种体系的上下限也比较明显,不一定就比传统体系强,但绝对特色鲜明。
这里就要开始过渡到“全面战争”系列的即时战略部分了,刨除各种可以叠加的战役加成,“全面战争”本身的兵种数据是个固定值,除了升级跟加成技能之外,没有提升手段。所以,单位对应的数值跟花费,决定了它的性价比,而拥有高性价比单位的阵营,就是天然的强阵营——无论是在战役,还是在多人对战中都是。
目前看来,《全面战争:战锤3》的兵种强度都比较一般,并没有出现像吸血鬼海岸那样,需要砍一刀远程威力科技的战役体系强度。混沌四神的部队功能性明显,奸奇因为有魔屏护盾跟魔法弹药,所以攻防普遍低下;纳垢则是中甲,低移速,攻防同样一般,就突出一个肉,配合瘟疫打消耗;恐虐部队近战能力优秀,但急缺远程手段,基本是菜刀队;色孽高机动,高冲锋,高攻防,却几乎没有护甲,容易被社保。
震旦的龙弩跟基斯里夫的冰雪禁卫,以输出核心而言,效率都不高,其中龙弩用破甲能力换取了自身的高护甲,禁卫则用输出换来了冰霜噬咬的减速跟尚可的攻防能力。两者的强度都对泛用性做出了一定的妥协,龙弩的高甲提高了其作为后排的站场能力,因为本作飞行单位,比如混沌怒妖,对后排威胁确实很大。禁卫的减速功能在前期破局时,用来牵制大量的裸体北佬时有奇效,轻松破40的攻防数据,也可以让她们比阿瓦隆小子,更胜任一些简单的菜刀队任务。
总之,CA在单位强度上进行体系化的设计,应该是个大方向,兵种强度的重要性,会被兵种类型替代,用途不同大于数值高低。这是个比较好的现象,在此之前,“全面战争”已经开始有了一些纯拼数值的趋势,战斗这块逐渐脱离了战场拟真效果的立游之本,在我看来,算是一种向大众化传统RTS的过度妥协。“全面战争”一代一代下来,数值的透明度跟重要性一直在增加。最早,CA在“全面战争”里用的数值公式是个黑盒,单位只有模组没有血量一说,而现在,像《全面战争传奇:特洛伊》这样的“全面战争”作品,甚至连背袭跟侧袭时,单位受到的近防减益都会标明在数据面板上,清晰是清晰了,但也少了一些真实感。
但“战锤”确实不需要真实感就是了
实在很好奇,下一代《中世纪3:全面战争》会变成什么样。
但有一点是好事,那就是《全面战争:战锤3》重新捡起了菜刀队跟轻骑兵。众所周知,本作终于改掉了前两代中的乏味攻城战,加入了多样化的城镇攻防地图。攻城战与守城战,不再是双方盯着一堵墙干瞪眼了,玩家跟AI都需要在复杂多样的城镇地形中,利用隘口跟垂直高低差,打立体战、阻击战。城镇地图上分布有一定数量的胜利点,防御方通过这些点获取物资,用以修建路障跟箭塔等防御设施,进攻方占据这些胜利点后,可以拆除附近的防御设施,同时获得精力恢复与近战加成的全局效果。
在“全面战争:战锤”的体系中,菜刀队跟轻骑的作用是最低的,论抗线不如矛盾,论杀伤不如远程,境地十分尴尬,而占点就很好地体现了这些近战单位,在体系中的位置。比如,基斯里夫的歌萨部队普遍近战吃瘪,那么在攻城战中,除了欺负AI弱智用射爆流之外,作为重甲近战步兵的沙皇禁卫,就是攻坚的绝对主攻手。而在平时战役根本没人用的轻骑兵,也能在占点时发挥机动性上的优势。
值得注意的是,《全面战争:战锤3》中加入了一种叫统治战场的混战模式。玩家可以在特定的地图上,进行以占点为基础的策略博弈,游戏的节奏比普通对战更快,单位全灭后可以“买活”,快速投入战斗,体验上似乎与传统RTS更为接近,有不错的爽快感。这些新模式会跟CA在战役中的体系设计,发生不错的化学反应,一些偏弱的兵种有机会再度登场,机动性差的步弓流反倒在这个模式里成了下水道。这一设计同样被用在了混沌魔域的最终战斗中。
一些地形简直抽象得不行
总而言之,《全面战争:战锤3》在各方各面,都贯彻了大既好,多既美的信条。CA在试着对抗策略游戏一直以来的通病,比如破局后,游戏节奏就急转直下,玩家变得无事可做。在《全面战争:战锤3》中,足量的新机制能让玩家尽可能地保持互动感,而不是50回合之后,就变成自动战斗执行模拟器。相应地,某些强度方面也有了调整,比如各个派系的攻城自动条明显都难顶了,嫌麻烦往往会付出数倍于手动攻城的代价。这些都是为了提高玩家在游戏中的参与度,至于实际效果是繁琐,还是丰富,那很有可能就因人而异了。
抛开“战锤”这个背景设定,“全面战争”系列一直都是这样,试图在机制上求变、求新。很多在现在看来理所当然的功能,在当年都是曾经蛋疼的存在。比如现在的部队补员系统,在《中世纪2:全面战争》的年代,需要玩家手动一个个点才行,甚至补员还占用本地招募栏。你说麻烦吧,好像也挺真实。总之,“全面战争”系列一直在进步,每一部最新的“全战”,不一定是最好的“全战”,但一定是要素最全、系统最完善的“全战”。