由于《杀戮尖塔》的爆发式成功,这几年我们看到了太多对其热销产品的模仿,想在罗格列卡市场分一杯羹。这不是一件坏事。毕竟一部成功的作品自然会激起玩家对这个领域的胃口,玩家也希望有更多的横向选择。
在这些井喷生成的作品中,有的开发者选择拓展游戏的机制深度,有的则选择通过融入其他元素另辟蹊径,独树一帜。但不管采用什么样的设计思路,这些作品总是朝着更成熟的方向发展。
有了这些绝对值得参考的样本作为参考,我以为接下来的日子里《杀象》的制作方式和玩法会更加有趣,但我很难想到2022年的今天还会有如此略显枯燥的模仿作品。
这种无聊充斥着游戏的各个方面,以一种视觉的形式刺激着玩家的感官神经,加速了玩家的审美疲劳。
比如熟悉的职业,同质化的卡牌,改变的操作模式——,我们很容易从《森久城物语》的游戏内容中找到熟悉的痕迹。它让你以为你在开另一个游戏,你会怀疑你是不是刚打了一个MOD。
这种感知上的相似会让你在2022年觉得真的很累。好像几年过去了,但是电子游戏行业依然没有发展,依然高度依赖前人留下的东西,只能做一些无伤大雅的删除,修改,改变。
并不是说《森久城物语》是《杀戮尖塔》的一对一复制,这显然对所有人都不公平,因为它确实做出了自己的一些别出心裁的想法。
比如《森久城物语》抛弃了树形架构的闸门设计,转而启用了平面滚动。这样做的好处不言而喻,会更有利于氛围的营造,而且每次选择通关都可以选择自己的分支,过程会更加自由。
然而,与这些优势相比,卷闸门选择的缺陷同样明显。——你已经无法直观的了解当前的游戏进度。
没有必要过多纠结于罗格列卡进步的重要性。如果玩家无法知道自己玩了哪一轮游戏,就无法对选卡、选宝、休息的游戏目标进行合理的规划,这对于强调整体操作的卡牌游戏来说,无疑是毁灭性的。
幸运的是,玩家在反复玩之后,可以通过几关知道当前的进程进度。但是当玩家不得不数数确认还剩几个选择的时候,游戏的氛围已经被彻底破坏了。同时,这种对视觉内容一目了然的繁琐处理,也会让游戏体验趋于负面。《森久城物语》的这个变化,很难说是一次成功的尝试。
从某种意义上来说,这种设计的外观简直不合理。就像吃牛肉面不放洋葱一样。你问他有没有洋葱,他告诉你有洋葱,种在地里。
不知道是开发者玩过这款产品,还是因为开发者知道一个章节有几个关卡,所以不需要这种简单的UI交互。但是玩家需要。
或许,开发者只是想在观感上做一些不一样的改变,让自己看起来不那么“杀人如麻”。但是这种刻意的分化并没有取得很好的效果。
比如开发者主观上给了玩家自由选择各个分支的权利,却没有给出这些选择的细节。
这样的结果是什么?如果同时有四个普通战斗分支,玩家只能选择与任意敌人战斗,但此时游戏不会说明战斗细节。在大结果相同的情况下,多个未知选择和只有一个未知选择有区别吗?
对于玩家来说,游戏并没有给他们选择对手的权利,多选和一选没有本质区别。
只有对知道结果的人来说,多个未知的选择才会有意义,只有开发者才会觉得多余有意义。
也就是说,只有当选择中存在不同的任务和目标时,这种改革后的选择海关的互动才能具有理想的功能。但很多时候,玩家的四种选择只有两种组合,甚至只有一种。这使得游戏对交互的改动显得形式多于实际。变了是因为不想雷同,不是因为变得更好。
这样我们就可以很清楚的得到一个结果:这种选门交互相对于树形图来说,是一种形而上的改变,不仅变得更加繁琐,还倒退了很多。
除了UI交互上的变化,《森久城物语》还有一些其他的变化,比如增加了“杀象”的天赋系统。
天赋系统没什么难懂的。奇怪的是,这整个人才体系是由一半专业人才和一半通用人才随机组成的。
也就是说玩家在每一场比赛中都会得到一个完全随机产生的天赋系统。更何况这个天赋不仅是随机产生的,而且内外圈的位置也是随机定位的,使得游戏的流程管理极其超脱。
从选卡到天赋,贯彻Roguelike随机性的元素分布在游戏的各个角落。但这不是一件好事。没有足够的随机内容会让Roguelike游戏变得有趣。
举个很简单的例子,通常在“杀象”游戏中,我们会通过最初的选卡来确定自己后续的流派路线。但在游戏《森久城物语》中,玩家可能会惊讶地发现,游戏玩到一定时间后,天赋中已经没有了自己需要的钥匙解锁物品,你之前的所有努力都变得可笑甚至是浪费了。
一般来说,玩家往往是先选天赋,再建卡组,以防想玩点什么却没来。但《森久城物语》不仅颠倒了这个顺序,还在游戏过程中埋下了不可逆的炸弹。
这具体体现在,以进程进度为解锁模式的天赋盘,只有在游戏进行到一定时间后才能完全确认。在天赋盘完全可视化之前,玩家只能进行不可控的盲选。虽然你知道每张牌的效果和搭配,但是你不能确定你能得到相关的天赋,这让游戏前期极度压抑,也很难享受到选择带来的建造乐趣。
即使你有好的卡牌运气,无论你想要什么,在随机产生的天赋盘上都会功亏一篑,很难达到极致。
这是一个类似罗格的游戏,一张DBG牌。每当你想再玩这个游戏的时候,你都要享受一个你无法控制的无能为力的过程。
你甚至在随机性上妥协了。你不要指望想玩什么就玩什么。你只需要想玩什么就玩什么。因为这个天赋系统,你会否定自己之前的选择。想玩得开心,就要被迫重开或者浪费资源换学校,也就是说之前的几轮几乎都是空的,就因为这样的新人才体系。显然,天赋盘在游戏过程中的表现值得商榷。
不是天赋系统不好,是这个元素在游戏中的呈现形式,可能需要更合适的方法融入到过程中才能发挥其积极作用。而不是一味的突出随机性,过程进行了一段时间后,突然弹出来,告诉玩家你选错了路。
先说本质。其实这些天赋的本质不过是《杀象》中常见的功能牌,比如在某个状态下抽牌,在某个状态下造成伤害,打某个牌造成某种效果等等。《森久城物语》只是删除了这些功能卡,把效果变成了天赋功能。
好的一面是这样给玩家选卡的想法留了余地,减少了卡池让玩家可以选择其他的卡,然后通过天赋系统激活这些功能。同时这种变相为游戏的战斗节省了成本,因为你不用打这些功能卡,可以拥有激活天赋。
虽然这样的设计有很多好处,让机制玩起来更流畅,凭空为玩家节省了很多资源,但是别忘了天赋是随机的。同样的游戏,只要你还没到BOSS级别,就有机会选择关键功能卡。《森久城物语》你从关键功能卡入手的可能性,可能一开始就不存在。——你的天赋盘里没有这个天赋。
在这样的优劣对比下,玩家会从这样的设计改动中得到什么?上限在同类游戏中一般都差不多,相同的功能由不同的机制呈现;下限是缺少某个关键机制,永远得不到整个游戏。如果要改,只能重新打开。
这让我想起一个生动的比喻。一个修理工做完豪华超跑,兴高采烈地合上前盖,用手轻轻一按,才发现多了两个螺丝。然后《森久城物语》,游戏,就是主动把一辆超跑拆了再重新组装。不是还有两个螺丝吗?最后,用多出来的两个螺丝,我做了一个新引擎,装上了。
修理工会认为他是个小偷。他贴了材料给你弄了个新引擎。一个变成两个,让你快乐一倍。你不能感谢我吗?其实车主的体验是,原来没有零件的发动机已经不好用了,加上的新发动机比较笨重,不太适合。
那么,为什么要拆那套不伦不类的原装设备呢?
《杀戮尖塔》的成功离不开那套极其成熟的工业化生产。以这种完成度合理划分游戏内容,融合两种元素,难度极大。至少,在你拥有远超原作者的设计素养之前,最好不要篡改系统的机制设计,否则只会弄巧成拙。
《森久城物语》“杀象”的企图无疑是无聊的,甚至是投机的。其实并没有太多新鲜的内容,难免让玩家的神经感到疲劳。即使你抵制住了这种无聊感,玩一会儿就会发现它的本质。——多出来的两个螺丝正好是原车的螺丝。