为了达到更真实的跑酷效果,他们找来了跑酷运动创始人之一、“跑酷之父”大卫贝尔(david belle)作为游戏的动作指导。即便如此,要在第一人称情境下让跑酷的过程变得“有趣”,仍然不是一件容易的事情。
这是我上次采访《消逝的光芒2》及其制作团队Techland印象最深的事情之一。一代游戏的成功让这群波兰人对自己的实力有了深刻的认识。然而,超越过去的自己从来都不是一件容易的事。
《消逝的光芒2:人与仁之战》
无论你怎么看待这款基于“移动”的疯狂游戏,大概都很难否认它的确是同类作品中最独特的一款。毕竟游戏厂商探索《第一人称跑酷》的玩法已经有十几年了,但是最后真正找到自己的路的,真的是屈指可数。
春节假期拿到了Techland的《消逝的光芒2》早玩资格。因为在前期的试玩活动中有着不错的游戏体验,所以对游戏正式版抱有很大的期待,但没想到的是,这种期待在游戏早期就被各种奇怪的bug击退了。为了给游戏的实际质量一个真正合适客观的评价,游戏的实际体验不得不推迟到——年,也就是第一次补丁更新之后。
这个评测是针对第一天更新补丁后的游戏版本。所以,我没有遇到类似“坏文件”的恶性bug。
说实话,“好玩”或者“好玩”是我对《消逝的光芒2:人与仁之战》的第一个看法。攀爬、跳跃、穿梭于建筑物之间,是以主角灵活的动作衍生出的灵活格斗为基础的。两者配合使用,在第一代作品中已经被证明成熟的玩法的快速反应机制和高节奏动作3354,在本作中自然是不少。并且,正如Techland在之前的宣传中所说,他们进一步调整了第一代中角色移动的速度和重力,让玩家可以跑得更流畅(至少大部分时间)。
但是这部分我真的不想重复了。第一,从游戏公布开始,同样的内容表达就一直在宣传,而且多次出现。第二,是因为这些东西本来就是一代人带来的。说白了,喜欢第一代游戏性的人不会讨厌第二代。
所以,我想主要说说和前作的区别。
玩家进入游戏不久就会发现,这款游戏虽然充分继承了初代的优点,但在很多关键设计上,却有些“赶潮流”的味道。比如像目前很多“开放世界游戏”,加强RPG中的成长和数值比例;比如依靠一些无法解释的元素,把游戏玩法堆到满。
当然,我想说的不仅仅是敌人头上的血条这么简单。
在之前的试用版中看到,《消逝的光芒2:人与仁之战》增加了玩家攀爬的“体力值”限制。每爬一次都会持续消耗画面中央的能量槽。一旦能量槽耗尽,主角就会坠楼。攀爬和战斗消耗的体力迫使玩家在爬楼时更快地做出行动决定。虽然从设计层面来说,这样的改动是非常合理的,但是在游戏前期,难免会给想要随意享受攀爬体验的玩家带来不小的压力。
除了“体力”,“免疫”机制也是这个RPG元素的重要体现。作为一个开场不久就被感染的“倒霉蛋”,本书的主角艾丹在游戏初期就有着“没有体力”和“对病毒免疫力低”的致命特点。如果玩家在没有灯光的室内或者晚上在室外停留超过一定时间,主角就注定要“变身”。
无论是想在夜间增强免疫力,还是想在格斗和跑酷中增加体力,都需要找到一个升级道具,叫做“抑制剂”。由于“抑制者”大多隐藏在地图中最危险或剧情关键点,因此也成为玩家探索世界时最珍贵的收藏之一。
收集了多少抑制物,很大程度上决定了玩家游戏的节奏。
在玩家技能成长方面,Techland采用了与第一代相同的设计,即越用越熟,并鼓励玩家更多利用游戏中的格斗和跑酷机制。但是在技能类型和面板的划分上,这一工作得到了很大程度的优化。
在删除了前作中“捡垃圾”“制作道具”之类的“幸存者技能”后,主角的初始技能和能力都得到了一定程度的提升。不需要额外的学习,无论是随时随地的集货,还是像“透视扫描”这样的感知。“格斗”和“跑酷”真正重要的技能树也进行了一定程度的精简。这种简化虽然没有改变角色的成长节奏,但一定程度上帮助玩家降低了对技能衍生的理解。
从UI上看,本书技能树的排列更加合理直观。
更大的RPG比例自然带来更强的角色成长体验。在角色能力增长的同时,装备巨大显眼的数值或效果条目,类似于敌人头上的“血条”,是一种非常合理的能力检测模式。我知道对于一些有传统FPS游戏情怀的玩家来说,这些来自外界的视觉元素会影响玩家在游戏中的代入感,但总体来说,这种“时尚”还是一种低成本高回报的逻辑,或者说是“简单易用”。
不过话又说回来,虽然在玩法和机制上没有问题,但是投入游戏流程后,这种放大的RPG玩法还是会给玩过之前游戏的玩家带来一些节奏和体验上的“不服从”。
说了这么多,还是把《消逝的光芒2:人与仁之战》整个分成三部分来分析吧。正如Techland在宣传中所说,这本书的故事发生在第一次病毒爆发的二十年后。主角艾丹为了“报仇”,寻找童年失散的妹妹,不远千里来到被誉为“人类最后的堡垒”的城市“维勒多”。
然后游戏分成三个部分后,分别代表导入、探索和最后的结局。RPG元素的影响力在教程的导入部分也是最强的。
诚然,主角刚到《维勒多》的时候,玩家需要学习基础操作、世界规则和高级机制等。但整个“导入”有点太长了。并不是说这个过程的游戏时间长,只是因为在上一段提到的“体力值”、“免疫力”等成长因素的影响下,玩家会不得不经历一个“恐高”和“怕黑”的慢节奏开启,这在某种程度上会让之前的玩家有点不适应。虽然,这种慢节奏的开场本身也是大多数RPG所熟悉的。
好在虽然《消逝的光芒2:人与仁之战》的“爽点”来得晚了点。但在“爽快”程度上,却不亚于第一代。
在游戏的导语部分,艾丹被留在了“老城”维勒多。这里的位置有点类似于初代的“哈兰贫民窟”,从建筑风格到街巷布置都有着浓浓的欧陆风情。因为房屋一般都比较矮紧凑,玩家可以毫无顾虑的上下穿梭,地图整体纵深感较弱,玩法也比较传统。
然而,随着故事的进展,艾丹来到了维勒多的“中心区”,这里有现代化程度很高的摩天大楼,有可以为城市供电的大型发电厂,甚至还有可以向幸存者发送无线电波的高耸信号塔。这些全新的元素让通常的跑酷技巧不再通用。此外,玩家将获得可以在建筑物之间快速穿梭的“滑翔机”和“钩子”。只要巧妙地利用来自地面和空调室外机的“上升气流”,玩家就能以前所未有的模式在建筑物之间进行深度探索。只要你不去想不合理的“上升气流”和一直消耗的体力值,这个过程绝对会让你把维勒多想象成一个巨大的跑酷游乐场——,更不用说在摩天大楼上踢开站在边缘的敌人有多爽了。
滑翔伞如果操作熟练可以配合跑酷技巧使用。
既然要说怎么玩,那就很难不提《消逝的光芒2:人与仁之战》对昼夜系统的改动。
相信只要玩过第一代游戏的玩家,都或多或少对“噩梦”出没的夜晚印象深刻。为了更好的塑造游戏世界,加强中后期的玩法深度,Techland为游戏设计了两套僵尸生态:低风险易探索的白天和适合为剧情服务的高风险的夜晚。
这两套生态自然融入到了二代中,制作方还特意加强了游戏的夜间性,以保证玩家即使在夜间也会积极外出探索。使用的方式,包括大量的“夜任务”、“夜窝”和高回报的“BOSS战”等。只要玩家愿意熬夜,似乎不会造成什么大问题。
但问题是,在这种新的夜间生态中,虽然玩家在夜间可以做的事情多了很多,但却不那么紧张过去被疯狂追逐。即使触发了感染者的警报,我们只要逃到最近的人类建筑里,这个恐怖的怪物“噩梦”的存在感就大大降低了。
赢得它的奖励是“抑制剂”
虽然有些因素不能让所有人满意,但总体来说《消逝的光芒2:人与仁之战》绝对合格。很多时候,楼顶的穿梭,和敌人的搏斗,都能给我带来足够的乐趣。——真的,除了电厂里的一些解谜任务,总是逼着我在黑暗中找开关,或者那些自动风车的承重机构有点脱节,你真的很难发现哪里出了问题。
但如果说这本书的故事,我们找不到任何优点。
在早前Techland的采访中,我们谈到了《消逝的光芒2:人与仁之战》的“戏剧”部分,副标题“保持人性”是一切的关键。因为故事发生在一个类似于后启示录的世界,“僵尸”的存在已经不是什么大问题了。所以这部作品的故事更侧重于两组人类观念的冲突,以及主角如何在私欲和人类生存之间维系人性。按照他们的说法,玩家的每一次选择都会给玩家带来不同的游戏体验。
这样的按键选择在游戏中极为常见。
其实就像他们说的,剧情充满了“道德困境”。艾登总是需要从崇尚“秩序”的人和崇尚“自由”的人中选择一方支持——,即使他知道哪一方未必是好人。
但作为一个连贯的故事,这些所谓的道德选择之间真的没有太多的逻辑。这不仅是因为玩家可以随时控制主角做出相反的选择,还因为这些看似意义深远的选择并没有从根本上改变剧情的关键方向。即使玩家多次背叛,甚至攻击某个阵营,也不会给他们之间的后续合作带来太大问题。而选择四肢的人,最终会改变的,基本都是城市里的基础设施。
所谓的“分配资源”更像是两个额外的技能树,但对角色本身不起作用。
更重要的是,故事从头到尾,主角“艾丹”就像一个“无脸”的人。并不是他真的没有面部造型,只是他的性格和故事,相对于他“复仇”的目的和那些在序言中频繁出现的痛苦回忆,显得有些过于单薄。这比那些在表演中说话最没有逻辑的缺德角色还要惨。
不管是什么样的请求,艾丹最后总是选择点头。比起一个从末世独自生存下来的“流浪者”,他更像一个热心的邻家青年。更有甚者,在打爆了那么多丧尸和土匪的脑袋之后,他甚至对一块皮都感到反胃.
故事里有些NPC真的欠它的。
最后还是回到游戏本身,说说bug。我还真没见过网上疯传的恶毒bug,但要说这游戏有没有bug,答案是有。虽然大部分都是“卡壳墙”、“NPC寻路错误”或者“T型姿势”这种“开放世界游戏”常见的无伤大雅的问题。疫情和一些我们并不清楚的内在因素仍然对游戏的最终产品质量有着重大影响。如果你真的对这个游戏有一些品质追求,那么也许现在不是最好的入手时机,但是不管结果如何,——。
踢得很好就行。
在我踢了他一脚后