PC单机游戏资源下载网站

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

当我第一次听说《战地风云2042》取消了“兵种”的设计时,我怀疑自己听错了。

看,电脑游戏中的“固有形象”就是这样来的。 如果一系列的系统使用了很多年,大家就会把实际上可以“代替”的部分误认为你的核心。 这些“备选方案”可能谁都不能接受,但能展现出更多的可能性,无论如何也不是坏事。

上周五北京时间下午4点,我和大部分“豪华版”玩家一起,涌向EA的服务器,在无话可说的背景设定和“AI教育”之后,正式拉开了这场“近未来战争”的序幕。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

“每年必玩”的老炮玩家们,十有八九可能在上个月的Bate测试中对“2042”做出了自己的评价。 据说测试版本并不代表最终成品的性能,但实际上游戏的中心框架已经确定了。

当然,比起b主版本,官方版本增加了游戏模式、地图和专家的选择。 虽然一些枪械和专家需要玩家根据关卡和游戏进度等解锁,但在游戏刚开始变得可以玩的现在,光这一部分就需要足够的时间。 另外,考虑到客观因素的存在,能够在短短几天内全部解除这些因素的人,也确实可以表现为“肝帝”。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

对于没有参加Bate测试或者对本作品还不太了解的玩家,在这里我也想根据与身边玩家的个人感受,简单分析和说明一下《2042》与过去作品的不同和利害关系。

首先,是去除开头所述的“兵种”的设定。

在《2042》中,系列经典的“突击兵”、“侦察兵”、“工程兵”等职能型单位划分消失了。 相反,他们是具有具体身份背景和“固有技能”的“专家”。

在目前的游戏中,除了游戏层面需要解锁的两个人之外,玩家可以选择的专家有10人,不同类型的技能在某种意义上决定了玩家的行为倾向。

去除“兵种”这个大框架后,所有角色都可以携带从抗载武器到医疗包的所有补给,个人一排玩家对团队合作的“依赖性”在一定程度上降低。 这种体验听起来不太“战地”,但对现在的游戏环境来说无疑是良性的。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

众所周知,《战场》系列一直以来都在描绘“战场”的概念。 为了让玩家感受到这一点,除了提高“声画”的效果之外,DICE最重视的是不断尝试的是战场规模和玩家容纳数量的扩大。

这些也是市场和玩家,我最期待。

在技术的精湛中,本作再次拥有了历代最大的地图,最多128人同时存在于一个战场上。 这个比前作翻了一番的巨大数字,是响应玩家要求的最高升级,在某种意义上也是决定“去除兵种”的重要原因之一。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

系列典型的“占点”模式是玩家在“环状”地图中,需要以固定资源为中心进行抢夺,但“2042”则是巨大且无处不在的地图利用率过多,设计师将永远利用地形和建筑,对玩家进行交火点的引导。 但是,经过“复合”设计(忽略兵种的装备限制)的专家们,各自独特但分工明确的技能,与这种开放的地图逻辑完美匹配,保证了玩家随时可以选择多种战略。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

但是,最容易让玩家感到“违和感”的,反而不是这些明面上的改变。

在此前的b测试中,许多玩家指出本作的“TTK(timetokill )”似乎有所增长。 但是,虽然官方并没有对此进行追加说明,但是亲身感受的东西,很大概率不会说谎。

那么,是不是可以假设这个TTK的成长是为了适应“角色差异化”而进行设计变更后产生的“副产物”? 通常,在以玩家重生为前提的游戏中,我们会密切关注TTK的长度控制,但在“战斗”到“一方死亡”之间,玩家展现出了各自专家的独特性,选择了更多的战略选择, 顺便说一下,地图面积太大,也可以在一定程度上避免“跑几公里会吃子弹”的尴尬局面。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

与巨大的战场面积相呼应,它是本作的另一大卖点,可以实时变化,直接影响游戏的环境变化。

在“宇宙发射中心”的地图上,“火箭发射”的成功与否和席卷战场的旋风就是其中的典型例子。 无论是击中运营商的水滴,还是从玩家面前落下的闪电,都会展现出DICE高超的技术水平,但当这些现象出现在其他场景中,呈现在玩家面前的视觉效果也会发生变化。 例如,特鲁内多进入沙漠地带后,会变成完全遮挡战场视线的沙尘暴。 确实能感受到“天气”的概念,第一次影响了战局。 配合游戏本,出色的画面和视觉效果,确实能给玩家带来相当强的临场感。

但无论你是否喜欢,关于环境概念的应用,就此停止。 它确实能吓到你。 但是,由于没有一定的法则,玩家很难对此进行战略部署。 至少到目前为止是这样。 我很少看到根据寒霜引擎的特性与天灾发生化学反应,带来其他什么。 我知道这不重要,但暴风雨过后,战场环境发生巨大变化,不是很有趣吗?

对不起,我知道DICE只是做不到。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

另外,与《战地》系列的历代作品相比,《2042》的另一个改动也有点让人在意。 那是每个游戏的最终结算画面。

与上述游戏的机制设计,以及众多军事迷对射击手感的专业分析相比,“2042”的结算模式很少被提及。 事实上,那个变化比其他方面有趣得多。

首先是记分卡概念的模糊化。 在游戏中,玩家通过准心下的反馈文字,可以清楚地知道自己做了什么,但在最终结算中会成为“击杀与助攻”,记分卡上最常见的“死亡人数”,更是一无是处。

而且,这是无论玩家是否做出了贡献,都强制赋予系统的“头衔”。 虽然是看不见的最终记分卡,但玩家可以看到他们对球队做出了什么贡献。 只是,这些“贡献”并不一定真的令人高兴。 如果你什么也没做的话,系统会被戴上像“扔了最多地雷1一样丢脸的头衔。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

这些变化的意图很明显,就是消除玩家在对局以外的所有负面反馈。 就像电子游戏需要新鲜血液一样,现在的“战地”系列也到了接受新血液的时候,为此它们制作的除了上述游戏机制上的修改之外,还有结算时的“k/d(kill/dead )”

我知道这样的显示模板让摔倒撞到的老玩家们很不高兴。 但是,对于初学者和新手玩家们,也可以松一口气。 虽然说这些都是为了现在的市场的“妥协”,但确实没有任何问题。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

如果看过宣传阶段的话,一定看过那个“过去”“现在”“未来”的士兵们混战的沙雕宣传片吧。 你应该也知道“2042”的“门户模式”。

说实话,这也是《2042》的正式版给了我最大的惊喜。

通俗地说,这个“门户”实际上是战地玩家们的“创意工作室”。 可以自由设定地图、玩家和游戏规则。 包括可能的奇怪规则,但更重要的是,该模型为系列玩家提供了来自《战地风云1942》 《战地风云:叛逆连队》和《战地风云3》的模块和游戏系统。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

必须注意的是,从这些过去的战区带来的“模块”“系统”等,并不是简单地套上了皮,从枪械到角色的动作模块,都与原作极为相似。 相比之下,只使用“2042”的操作模式,例如不能暂时切换枪械配件或进行滑行。 这些只是“战地”系列的不同,在“无法想象”的定制模式下,产生了非常有趣的“化学反应”。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

到这里,你可能认为我是这次“2042”玩法改革的支持者,但实际上,也许确实如此。 但是,也有心情不是很好的部分。 我也想在这里告诉你们。

例如,本作的传统游戏和门户模式是不同的游戏模式——“危险地带”,我感到有点不愉快。 如果用现在最流行的说法来介绍“危险地带”的话,没有比“逃离章鱼平面”更合适的了。

是的,“危险地带”在“2042”。 就好像“最前线的岚”(战地5的大逃跑模式)在“战地5”一样。 这些都是在“战区”上强行套用现在的流行元素,但最终停留在一切表面。 比起010、3010内外增长互动带来的风险博弈,《2042》的回报和惩罚太简单了。 这常常就像让玩家从不同的角度了解游戏的窗户一样。

当然,这些只是作为一列玩家,对于这个模式的主观印象,四个朋友的团队,可能会带来更多的游戏和战略乐趣,但它们与我无关。

《战地风云2042》评测:对娱乐性做出的合理“妥协”

同时,《2042》的国语配音也是困扰我的大问题。

《战地》系列最初的中文配音,这确实不错,但最后摆在玩家面前的东西,有点笑起来很尴尬。

这种尴尬,倒不是水平不行造成的。 我想相信2042的声优队伍是专业的,但没想到他们用的台词脚本,会和2042年世界范围的武装组织一起去……我说,他们太“土气”了。

其代表台词是“爷爷、我”、“大饱眼福”、“二踢”。 即使想要表现角色的个性,由于这些词太过粗野,也能很容易地将玩家从战争的沉浸感中剥离出来。 剩下的只有尴尬。

长期以来,《逃离塔科夫》其实并不是这样所有的“战地”,而是一款集合理变更于一身的游戏。 就像消除了单模,改变兵种的设计规律一样,所有东西都变得更加娱乐化,同时也变得更加“年轻”。 你可以不喜欢这些设计,但其“合理性”不会因为主观原因而改变。

反正该买的就买,再一起骂也行。

评分 8.7
Copyright2021-2026九狸游戏 粤ICP备2021101394号