经营模拟系是我不擅长的游戏类,上次是冷静认真研究的,还是读书时期的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》? 这几年,类似的游戏只是有点无聊,不得要领。
但是,作为更狡猾的门类,能否应对广阔的玩家群体,也是对游戏内容的考验。 这样的游戏,如果不能很好地引导玩家,游戏的体验很容易化为泡影。 如果引导得太彻底,会阻碍玩家自身的想象力。 所以,具有一定门槛的游戏,一般引导的相关内容尤为重要,我也要对这个功能更加严格地负责。
在《成长物语:永恒树之歌》的游戏体验中,时隔几年,我感受到了这种从容的力量。 因为在所有的游戏场所都巧妙地配置了复杂结构的内容,所以我即使是外行,也可以自信地玩经营模拟游戏。
从其美术风格可以看出《成长物语:永恒树之歌》是由Prideful Sloth开发,505 Games发行的魔术元素极其浓厚的游戏。 魔术主义贯穿整个游戏内容的脉络。
例如,玩家的交通工具是非常可爱的龙; 例如游戏中的生物是不知道是羊还是狗的爬虫类。 这些新鲜、难以形容的生物和古灵精怪遗迹土著们,为玩家构筑了气势磅礴的世界,打开了格局,通过3D的建模和立体的交流,让玩家沉浸其中。
在游戏中,玩家操作主角,以第三人称的视角观察世界。 这样的镜头视角与《成长物语:永恒树之歌》同类的俯视角度的游戏,带来了很大的不同。 为什么这么说呢,因为从萌芽到爬树,建筑物从基础到高墙堡垒,感受到的体积、长度都非常直观,游戏的沉浸感一定会倍增。
我非常热衷于这种观点的表达。 特别是在魔法非现实的游戏中,这样你就可以通过自己的手,观察所有土地的变化。
当然,玩家并不是在扮演幽灵之神,所以游戏的发展阶段,尤为艰难。 因为,必须在大荒地上乱跑,处理杂草之后再埋种子。 机构的不同是因为光点击鼠标是做不到的。 这些力气活是开垦阶段最麻烦的事,也是玩家每天的主要任务,以主线的方式嵌入在玩家的行动潮流中。
但是,开发者在游戏中添加了非常友好的引导功能,玩家可以通过调用向导来启动引导机制,寻找尚未完成的任务目标,方便自己的开垦进度。 然后,当你解决了所有的体力活的时候,游戏又会引起一次完成的注意,这样你就不需要在各地乱跑了,可以反复确认有没有泄露。
亲切的引导,可以说是为了游戏的开荒阶段,省去了很多不必要的麻烦,让玩家一次性解决了大部分事情。
有趣的是,《成长物语:永恒树之歌》有一个比较特别的机制——,添加了埋种子、浇水和收获种子的过程。 这就像施肥一样的动作是游戏的一大特色,也是与游戏标题相对应的内容。
但是,这也绝不仅仅是噱头,而是单纯的换皮动作。 因为歌声是开发者想表达的游戏内容的主旨,是连接人与自然的纽带。 因此,歌曲也是游戏众多场景设施的互动点,开启歌曲的互动内容大量出现在游戏中,凸显出这种机制的新颖性。
当玩家沉浸在培育自己的荒地里,热衷于耕田时,发生了有趣的事情。 因为随着游戏潮流的推进,我们会发现游戏最初的土地只不过是世界树的一片叶子,是全世界沧海一粟,《成长物语:永恒树之歌》的格局。
随着经营的顺利,玩家运营的土地开始扩大,随着世界树种的发芽,各种各样的世界开始出现。 原来,这不仅仅是种田的,而是创世的故事。 玩家扮演魔女,通过栽培作物,创造出一个个不同的世界——好家伙,诸天流。
《成长物语:永恒树之歌》将魔术主义进行到最后,使无法确定的物种成为游戏中最有魅力的地方。 萌芽的种子无法事先判断会产生什么样的世界,这样的随机性是游戏的原动力。 你将见证高山湖、冰山高原、各种生态层的起伏,最后将它们一一连接起来,形成广阔无垠、只有你自己的世界。
另外,在游戏中还可以学习创造术等多余的能力。 《成长物语:永恒树之歌》是游戏的流程,加入很多辅助因素,丰富自身略显无聊的栽培内容,使之有趣。 例如,土地一被开垦,就会出现各种奇怪的虫子,以及迁徙到那里的动物的生灵,玩家随时和除虫钓鱼,就会得到完全不同的品种。
然后,在生态中,当那些作物们成熟后,收获的作物将展开游戏的另一个内容——炼金术。
炼金术师可以将世界上所有可收集的内容转化为原初的能量,其能量将成为建筑的材料。 明明是经营模拟游戏,为什么以前就谈种田的事情,而没有谈城市建设和经营的事情,你不是还觉得很不可思议吗?
正因为有了庄稼和原材料,我们才能建成小镇。
但是,在建设魔幻城市之前,玩家需要解锁一些地区,修复一些设施的残骸,例如港口码头等。 随着这些设施的复兴,游戏将全部走上正轨,玩家也将迎来第一批客人。
是的,既然创造了,就可以建设。 当然,这个世界上也有人。 此时,游戏将进入传统的经营模拟类游戏的节奏,玩家开垦土地、建设旅游地、工作建筑等设施,为来者营造居住环境,同时根据各自的需求,创造角色都能满足的环境
那些居民入住后,游戏中会出现很多支线任务。 例如,如果一个居民丢了手套或钱包,玩家会选择帮助他们,从而获得善意的报酬。 这些细节确实让游戏更具生活氛围,让玩家在成为创造神的同时,融入世界,体验自己创造的世界。
体验可能没有比融入更有趣的了。 《成长物语:永恒树之歌》年所有的建筑物都可以自由出入。 玩家建立自己的城镇后,可以参观居民的住所,安排他们的工作后,去实地考察,与居民彻底团结。 这种自由性得到很高的评价。
但是,光靠诸天世界、城邦的建设,还不足以概括《成长物语:永恒树之歌》的玩法内容。 因为,不仅是创造和经营,游戏本身的世界观中也存在很多秘密,等待着玩家的探索。
搜索要素是《成长物语:永恒树之歌》中非常重要的一环,与玩家自身的主线进度相对应。 每当玩家在经营创造的游戏中突破,这个充满谜团的世界就会解锁部分地区,供玩家探索。 此外,除了地区以外,还有几个小世界。 隐藏在各自传送门的后面,里面有本土生灵和土著,为玩家提供新的探索任务。
如果对城市建设感到满意,最好出去探险。 开发者可能就是抱着这样的目的,设立了一系列系统性的探索地区、隐蔽地区。
有地牢和迷宫,有惊险的谜题。 通过发现这些内容,玩家可以获得关于世界的线索,并反馈到主线内容。 二线并行,将它们融合在一起,再结合游戏优越的引导功能,玩家长期处于好奇心旺盛的阶段,创造神和探险家的双重身份,使得游戏氛围更加浓厚。
《成长物语:永恒树之歌》的玩法内容非常丰富,探索和经营模拟,两个看似相反的内容融合在一起,找到了一个联系的支点。 以任务语境、世界观线索的形式嵌入了游戏的流程,玩家可以在其中享受双重乐趣。
如果不是这样亲切的引导,繁琐的游戏内容可能会让我一头雾水。 在我也越来越不安的现在,开始享受种田了。 如果游戏只是一个方面的内容的话,可能没有那么有吸引力,但是游戏和游戏的聚合催化了我的好奇心。 探索是为了了解世界,创造是为了见证世界,玩家的意思是承担上启下,我也乐于扮演这个角色,开始向往这样的魔法世界,无法摆脱其中。