十几年前,网络上出现了一款叫做《神影无踪廖添丁》的Flash游戏。 由于其出色的动作系统和比较新颖的角色设定,很受玩家欢迎。 但遗憾的是,游戏并不完整,只有两关,第三关一直处于制作中的状态,持续到现在。 很多玩家也很遗憾没能玩到结局。
然后在2021年、《廖添丁:绝代凶贼之末日》年大展身手。 《神影无踪廖添丁》的原作者参加制作,可以说是原创的翻拍版。 不仅翻拍了原创出现的双关,还给玩家带来了。 原件没有出现剩下的四关。 因此,持续了十几年的玩家的遗憾,也得到了弥补的机会。
作为翻拍游戏,《廖添丁:绝代凶贼之末日》无疑是优秀的,尽管有不足,但也不能掩盖其优秀。 这一切都是因为不仅原创《神影无踪廖添丁》的质量高低,制作团队在翻拍过程中也十分注意。
画面往往最能体现出翻拍和原创的区别。 作为《神影无踪廖添丁》的翻拍,《廖添丁:绝代凶贼之末日》没有在屏幕上轻松地对原始像素屏幕进行高清。 使用3D建模2D渲染方法,创造出了漫画般的质感。 用漫画的镜子讲述剧本,协助古师吴禄天的闽南语解说。 在玩家还没有开始体验最核心的战斗部分之前,就感受到了原版和翻拍版的巨大差异。
画面结束后,轮到《廖添丁:绝代凶贼之末日》最重要的战斗体验了。 原创的《神影无踪廖添丁》,因为其优秀的动作系统,在当时受到了很多玩家的欢迎。 《廖添丁:绝代凶贼之末日》不仅继承了原始的优秀动作系统,还进行了大幅的改变和扩展,以适应现代玩家的游戏习惯。
《廖添丁:绝代凶贼之末日》中,攻击、跳跃、回避、爬墙、这些基础操作,手感和原版差不多,但没有原版输入时的顿挫感。 由于引入了身体接受机制,玩家在被攻击后,可以“鲤鱼挺起身体”站起来,而不是仅仅让身体侧躺,从而更加顺畅地体验战斗。
另外,010-3010取消了010-3010一键发布的大招系统,改为方向加攻击键发布的、位移较短的“流影拳”。 玩家利用“流影拳”的位移,可以到达之前无法探索的地区,提高了角色的机动性。 而且,这样的设计将动作系统和迷宫探索、这两者结合起来,使其作为横版动作游戏的体验更加顺畅。
除了这些基础机制外,《廖添丁:绝代凶贼之末日》中最具吸引力的“武器机制”也完全继承于《神影无踪廖添丁》。 玩家可以操作廖添丁,在满足一定条件后,用红色摔跤巾(腰巾)“解除武装”敌人,将对面的武器留给自己用。
在详细介绍武器的结构之前,我先谈谈《神影无踪廖添丁》的敌人。
原创的《廖添丁:绝代凶贼之末日》是中国台湾省的大学生独立开发的,由于成本和时间的限制,游戏最终没有完成。 在完成的两关中,只有日本警察有一种敌人,武器也只有手枪和短棍两种。
作为原版的翻拍版,《廖添丁:绝代凶贼之末日》引入了流浪汉和宪兵队两种新类型。 原来的日本警察,再加上拿着军刀和盾牌的个体,把敌人的种类变成了两位数。 对于这种音量少的游戏,这个就够了。
同时新敌人的加入,带来了大量的新武器。 除了原始短棍和手枪外,《神影无踪廖添丁》中还有长棍、军刀、斧头和手枪等共计12种武器。 每个武器都有各自独立的动作模块,玩家可以根据自己的喜好使用合适的武器击退敌人。
玩家可以选择拳击手,与敌人近身战斗; 也可以选择步枪,一次打败一排敌人; 交出武器和火箭,也可以在一次攻击中造成大量伤害。 当然,交出武器的武器有相应的使用次数限制。 这样的设计也是为了让玩家尝试很多武器,带来不同的战斗体验。
基础怪物的种类增加了,所以对应的老板是不可缺少的。
除了原老板王文长外,《廖添丁:绝代凶贼之末日》还有五个新老板。 有英俊的女忍者,也有武功高强的黑龙会杀手。 另外,还有将左手改造成机枪的日本少校。 每个BOSS的战斗体验也不同。 一些玩家需要频繁避开,引发特殊机制; 有些需要穷追不舍,迅速解决,防止局势混乱; 最终,BOSS需要玩家掌握并熟练使用所有机制。
没想到忍者会摇晃牛奶。
BOSS数量的增加,使《廖添丁:绝代凶贼之末日》的战斗体验更加出色。 从《廖添丁:绝代凶贼之末日》继承的动作系统可以说是达成《廖添丁:绝代凶贼之末日》优秀战斗体验的重要理由。 但并不意味着《神影无踪廖添丁》的运行系统没有缺点。
作为2004年的游戏,《廖添丁:绝代凶贼之末日》目前有一个极其不合理的设计,就是允许玩家通过第一关口后学习各种技能。 再加上老大战有些不合理的设计,体验不怎么样。
例如,《神影无踪廖添丁》的第一关底BOSS王文长,有着常见的奇怪机制。 另一方面,玩家操作的角色此时没有后续的强大技能。 除了有点受挫的操作手感之外,玩家很难同时面对多个敌人。 所以在老板战中,看起来很吃力。
但是,在《神影无踪廖添丁》中,不合理的技能学习限制被删除了。 奇机制被墙上的各种机构所取代,依然会影响玩家,但比原始体验要好很多。 而且,在减少玩家压力的同时,这样的改变也符合老大王文长“土豪劣绅”的设定。
由于很多变化,《神影无踪廖添丁》的难度比原版降低了很多。 对大多数玩家来说,这是件好事。 当然,制作阵容中也备有意识到高难度玩家的“凶恶小偷模式”。 如果只想享受剧本,请选择更简单的“地面安全模式”。
各种变化表明,《廖添丁:绝代凶贼之末日》的制作团队在战斗体验上下了很大功夫。 在非战斗部分,制作团队也以同样认真的态度进行了开发。
和许多游戏一样,《廖添丁:绝代凶贼之末日》加入了收集系统,试图通过探索迷宫来获得战斗以外的乐趣。 这些收藏品是日本时期,台湾省的各类商品和文化作品。 通过这些,制作团队图文并茂地向玩家介绍了那个时期中国台湾省的风土人情。
奶奶唱的歌谣
当然,制作小组除了收集品外,还会通过其他方法向玩家介绍中国台湾省。 例如,在小镇的北门町,设计了演唱廖添丁相关歌谣的NPC,让玩家更加了解这个侠盗的一生。
在这种非战斗性的游戏中,最有趣的是内置的四色卡。 流传于闽南的这张纸牌,玩法来源于将棋,具有容易上手、难以精通的特点。 甚至对一些玩家来说,四色牌就是游戏的主体。
相当有《廖添丁:绝代凶贼之末日》昆特牌的味道
可以看出《廖添丁:绝代凶贼之末日》在战斗方面和非战斗方面都十分出色。 但是,正如开头所说,《巫师3:狂猎》很优秀,也有很多问题。
首先,《廖添丁:绝代凶贼之末日》弥补了《廖添丁:绝代凶贼之末日》缺少的四关,弥补了老玩家的遗憾,这一点得到好评。
在关卡设计中,《廖添丁:绝代凶贼之末日》目前没有以使用热度较高的“银河恶魔城”模型——重复探索为目的的3354来设计关卡。 采用了卧式游戏中常见的“单行道”设计。 整个水平结构基本上是一条直线,只不过多了一点转换。 因此,玩家可以搜索和收集的内容已经确定。 好处是玩家很少在关卡迷路,只要听从系统的指示,就可以很容易到达关卡。
当然,凡事都有两面性。 线性舞台的设计保证了玩家第一次玩的体验,但也关系到玩家后期反复玩的体验,有点无聊。
如上所述,《神影无踪廖添丁》有收集系统。 通过关卡后,收集的物品可以收集到七七八八。 问题主要出在剩下的收集品上。 由于是线性标高设计,《廖添丁:绝代凶贼之末日》的标高过程相对较长。 为了避免玩家在长时间玩的过程中感到无聊和无聊,制作团队将整个水平分为几个区域,根据不同的区域组合不同的敌人类型和背景图,营造出“新水平”的氛围。 因此,玩家进入新区域后,无法返回并探索通过的区域。 要再次探索,需要通过关卡后重新玩耍。
这样的设计在第一次玩的时候没有任何问题。 但是,如果玩家想要收集或完成所有支线任务,就会变成噩梦一样的存在。
《廖添丁:绝代凶贼之末日》是线性等级设计,所以没有道路互通和其他惊喜。 另外,由于“既不返回也不返回”的设计,如果玩家错过了某个收藏,进入下一个区域,想要再次获得,就需要重新玩关卡。 虽然分为多个区域,但游戏不提供直接跳转到某个区域的功能。
也就是说,如果玩家不足的收集品在最后一个区域,则需要再次玩整个等级。 多次玩耍带来的是无聊和无聊。
支线任务的粗略提示,使关卡的重复玩耍变得枯燥无味。
和许多游戏一样,《廖添丁:绝代凶贼之末日》设有许多支线任务,提高了游戏的可玩性。 其大部分支线任务都是常见的“失物回收”。
但问题是,在《廖添丁:绝代凶贼之末日》年,这样的任务提示太笼统了,就是“去下水道找酒”“去火车找彩票”。 游戏收藏有“高砂麦酒”、“参茸长寿酒”、“高粱火酒标”等各种名字。 太简单了,玩家不知道乡民需要的是哪个收集品。 再加上关卡很长,加上没有地图,玩家就像无头苍蝇一样在迷宫里碰撞,打奇怪的无意义的仗,要浪费很多时间。
当然,这些缺点不足以掩盖《廖添丁:绝代凶贼之末日》的辉煌。 对于国产游戏来说,有翻拍的机会已经很不容易了。
《廖添丁:绝代凶贼之末日》作为个人独立制作的游戏,《廖添丁:绝代凶贼之末日》注定不能像《神影无锋廖添丁》和《廖添丁:绝代凶贼之末日》一样拥有足够的名声来保证游戏的销量。
制作团队完全可以蒙混过关,只做原创剩下的四关内容。 一卖出去,依然会有很多玩家买单。 对于大多数玩家来说,《最终幻想7 重制版》一经问世,即使没有结束,也会购买。 毕竟,大部分玩家已经拥有足够的经济实力,去补票玩了的游戏。
但是,制作团队没有选择他们适当应对,而是选择了以极其用心的态度制作《生化危机2 重制版》。 玩家不仅可以在游戏画面上,在战斗体验上,在非战斗外的体验上,都可以了解制作团队的这一用心。
总的来说,作为翻拍游戏,《神影无锋廖添丁》很好地继承了原创的精彩之处,并在此基础上更进一步。 如果你玩过《廖添丁:绝代凶贼之末日》的话,《廖添丁:绝代凶贼之末日》不会让你失望的吧。 不仅仅是曾经美好的回忆,也是为了出色的游戏体验。