《密林传奇》是LEAP Game Studios开发的横版肉鸽游戏。 从游戏的美术风格和故事设定可以看出,它是秘鲁风土人情、展现亚马逊自然风景的趣味产品。 因此,开发者在美术资源上倾注了大量心血,只是为了让玩家领略最好的秘鲁裔神鬼传说。
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从这方面来说,《密林传奇》完成得相当好,可以让玩家置身于浓密的丛林中,接触奇怪的生物,与奇怪的生物战斗。 虽然游戏本身没有优秀的故事支撑,但视觉上也很新鲜,解决了科幻风盛行引起的大规模光污染。 这些与世界观接触的角色设计,以及在天空中飞行的NPC的设定,总是会给你的冒险之旅带来惊喜。
倒不是说《密林传奇》的美术资源多么优秀,而是在现在的环境下,其表现内容十分自然,无论是表演热带雨林的细节,还是刻画各个角色各自的神态,都被从容地讲述,风景和角色一体化,
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但是,除了好的美术条件外,《密林传奇》值得称赞的内容很少。 太旧了,作为基于交互的电子娱乐产品,《密林传奇》没有充分细分游戏流程,或者开发者对产品自身体验量不自信,在悖论下带来了一点糟糕的游戏体验。
这种悖论是由产品本身的鸽子要素和角色培养系统的冲突引起的强烈的违和感。
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鸽子是现在最受欢迎的游戏之一,它的特点不需要笔者解释,不仅爽,而且每局都不一样爽。 综合起来,清爽的色彩斑斓,是无数爽快的叙述手法。
但是,《密林传奇》作为被打上信鸽标签的游戏,在玩法上无法发挥这样的优势,反而为了抑制游戏的爽快表现而使用了各种各样的方法。 这是我在漫长无聊的战斗中无法理解的。 其克制体现在游戏潮流的方方面面。 例如,为了用每一个祝福的使用方法,给游戏中的祝福带来效果,玩家必须首先将连击得分提高到a级以上。 这个很容易理解《鬼泣》 《御姐武戏》这样的结构,但是如果出现在信鸽游戏中,就会变得非常奇怪。
因为家鸽游戏的流程是从无到有不断积累过程的,所以祝福是填补这个差距的东西。 但是,《密林传奇》逆转了这个顺序。 你得到了强烈的祝福,但是必须首先在游戏中进行高评价的华丽评分才能使用。 那么,谁来填补那个空缺呢? 这是第一个悖论。
明明玩家是为了变强而来祝福的,但是祝福反而要求玩家拥有足够的力量来使用它,这很奇怪。 这个设计思路的限制,附带了肉鸽游戏中欧皇,很难起到一拍即翻的戏的效果。 因此,作为主要玩法深度的BD组合,在《密林传奇》中,只能成为战斗的附属品,而不是潮流的主要基调。
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当然,也不是说随机元素不可能成为调味料。 如果角色本身有出色的底子,能够让玩家发挥想象力,家鸽要素作为催化剂完全成立。 但是,《密林传奇》在这里,创造了第二个悖论的——玩家需要收集经验解锁动作,才能让角色拥有承载随机元素的优秀底子。
让我再详细说明一下。 那是玩家可以选择的所有角色。 在初期阶段,只有普通攻击、特殊攻击、跳跃、回避这样的同样的动作模块。 除此之外什么都没有。 在开荒阶段,玩家只能做无聊的平a,必须使用平a进行连击评价。 否则,你的祝福就像假人一样,多么荒谬。 技能树限制了玩家打出高分,得分限制又掣肘祝福玩家,《密林传说》只强迫开荒期玩家体验最无聊的游戏,没有给予有利于游戏发展的正向反馈。
其他肉鸽游戏也可以说根据经验进行解锁动作,但是请想想,依赖解锁动作的游戏中的哪一个将随机要素作为附件。 这就是悖论的诞生。 举几个例子,《小骨:英雄杀手》 《死亡细胞》 《黑帝斯》 《密林传说》都是这几年最成功的同类产品,需要以经验的形式解锁一些招式派生,但是它们的祝福一个个门槛低,效果夸张,效果夸张, 这不断地让玩家保持好奇心。
开荒期角色的弱势,正好是反映随机因素强势的好时期,这让玩家在开荒期过得更好,无所事事的时候也能捕捉到游戏的畅快,从而体验游戏的核心魅力,期待今后的潮流。 但是,《密林传奇》怎么样呢? 如果不解除锁定技能,就不能有效利用随机因素。 如果没有随机因素和派生动作,很难给出高分的连击评价,玩家只能进行无聊的机械作业,为了在短短几张地图之间磨练经验,就会磨练经验。
在其他鸽子游戏中,你总是在尝试不同的BD时,会在不经意间解锁所有项目,在不断重复体验中探索新的组合,总是有新鲜感。 但是,《密林传说》把你的游戏流程分成了几个阶段。 开垦期只能为了磨练而磨练。 开锁成型前的所有劳作都没有所谓的游戏体验,所有的游戏目的都致力于开锁派生式。 之后,能让玩家体验游戏丰富的乐趣,就有点墨迹了。
虽然想要抑制是没问题的,但是必须在游戏中加入适当的报酬让玩家前进,但是开发者却什么都不说,摆出一副了不起的样子,那么玩家该如何继续下去呢? 所以,《密林传奇》缺乏挑战性,也缺乏正反馈。 老师把信鸽的游戏变成了上个世纪的街机上的横向游戏。 虽然可以说很古老,但是很明显掌握系统和信鸽的玩法是为了迎合现在的市场。 这个迎合看起来并不完全迎合,让人觉得很憋屈。
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本来,连击评价、连击系统、随机因素之间应该可以形成丰富有趣的游戏闭环,但通过掌握系统,逐渐发展为另一种灾难困境的——难以达成连击评价,无法发挥随机因素,角色可以说在角色满之前,玩耍的体验都是负面的,不是正面的。 没有任何正面的反馈来鼓励玩家,探索他们的内容,如果没有甜食,玩家很难保持长期的游戏热情。
同时,这也充分暴露了研究对开发者动作系统的稚嫩。 举个例子,每个游戏都涉及连手,基本动作板由普通攻击、上方攻击、落地攻击组成。 目的是各环联动,为玩家建立基础的连招模式。 例如,我可以跳人跳起来追击,在滞空时通过掉落攻击迅速落地。 另一方面,《密林传奇》将掉落攻击设定为解锁项目,意味着开垦时期的玩家在空中追击后,只能傻乎乎地等待落地,很差劲。
什么是蹩脚? 从效率上来说,如果玩家想尽快提高连击的评价,就必须尽量采取不同的打法。 另一方面,在角色的基本动作本身不一致的情况下,会出现为了使用或打磨而使用的糟糕状况。 明明知道如果没有掉落的攻击的话,自己连击的落地会很方便,但是为了评价还是会勉强选择天空。 开垦期对动作系统的设计和动作派生的开放,真的有不少问题,每次使用机制,都会让我有点反感。 在完全成型之后,也许会有很好的体验,之前怎么样?
满级才是开始,这没问题,但是满级之前,为了维持你的热情没有任何力量是问题。 《密林传奇》的流程分布可以说是水平设计的反面教师,但在这一代很难找到这样消极的流程安排。 怪物极端低的攻击欲望,可以创造难度非常低的等级,玩家可能会在这里浪费时间重复肝经验,但这同样烂到极致。 只要有耐心就可以坦然舍弃,总是可以突破难关,但是什么内容都做不了。
把所有这种有效的互动和正向反馈放在一边会给游戏的每个角落带来无聊。
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这并不是说游戏有五个角色,而是每个角色的成长系统还在单独计算。 此时,贫瘠的游戏场景和匮乏的怪物种类,在只会让你昏昏欲睡,完全感受不到正向反馈的旅行中,逐渐对游戏失去了兴趣。
明明没有足够的奖励,怎么才能让玩家坚持到角色成型呢? 如果不是开发者自身控制环节的失策,游戏本的体量不足,开发者不得不提高游戏所需肝脏的数值浓度,从而强制延长游戏的进程时间。
如果真是后者的话,那真是在浪费游戏的美术资源。
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或者,开发者认为所有玩家都可以找到和你一起砍的朋友。
是的,《三国战纪》支持本地4人游戏,所以可以营造出像《三国战纪》一样的游戏氛围。 找几个朋友和自己一起刷,好像能减轻一点自己的负担,《密林传奇》是哪一代的游戏? 至今仍在再现这个普通的潮流。 玩家显然不会买。
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但是,不得不承认的是,如果你真的有毅力去肝《密林传说》,丢掉家鸽标签,把它当做老式的过关游戏来看,在游戏后期确实会带来无与伦比的爽快体验。 无论是作为催化剂的随机因素,还是完全解锁所有把戏的人物角色,这些丰富的把戏和BD都诞生于你,前后可以玩完全不同的游戏思路,享受荒诞起步期的荒诞游戏。
但是,还是那句话。 玩家对游戏的热情在磨练经验时很可能已经消耗殆尽,为什么要把所有爽快点集中在游戏的大后期,我想不出自己不仅缺乏同情心,还刻意提高肝度的理由。
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另外,在本地化相关的问题中,与玩法的分割相比,小魔女看到大魔女,也不值得一提。 《时光之帽》除了好的美术以外,可以说很难找到什么能吸引这一代玩家。 从《密林传奇》主角的帽子中,也许可以引起你的注意,但是如果不是特别爱,我绝对不建议你尝试那个。
但是,虽然游戏中的限制很少,0103010还是可以想办法玩的,但我认为每个脑袋都要设置限制,只需要开发者刻意为自己隐藏过程的体量不足,角色太强不足的水平很快就会消失如果游戏本的体积足够大,就没必要那么忍耐,游戏会出现很大的空白期,没有体验。