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《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》

2012年,乘上《零之轨迹》 《碧之轨迹》两部作品,在PSP平台掀起热潮。 日本法尔科姆——,也就是我们俗称的“法老天空”,趁热打铁发布了“轨迹”系列外传作品《那由多之轨迹》,最终以12万部左右的成绩,给小部分玩家留下了不太深的印象。

九年后的今年,在公司创立四十周年和《黎之轨迹》发售前夕,法尔孔姆突然仿佛想起了什么,翻遍了这部已经埋在漫长历史中的作品,像前两年的“零轨道”“碧轨道”一样打上了“改”的字号现在你终于可以在“新一代平台”上玩所有的PSP“轨迹”游戏了。

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但是,在今天进入正题之前,我想和你们谈谈其他的事情。 毕竟,如果你没有接触过原始的《那由多之轨迹》,你应该先知道一些事情。

首先,借用众所周知的“轨迹”这个名字,《那由多之轨迹》的世界观,和正作有很大不同。 故事不仅是我们熟知的“闪米特大陆”,游戏玩法也从以前操作要求较低的“指令式”改为了“动作RPG”。 再加上“天上掉下来遗迹”“有多颗星星”这样细致的设定,就非常容易联想到现在隐藏在法尔科姆的IP,也就是这篇文章标题中的《双星物语》。

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《那由多之轨迹改》的故事发生在被称为“失去的岛”的岛上,以主角“那由多赫休尔”和挚友“希格纳”回到故乡为契机展开。

“失落的岛屿”作为世界尽头的孤岛,经常会发生被称为“遗迹坠落”的奇异现象,但当天,陷入巨大遗迹失落的岛屿浅滩,同时出现的是名为“诺伊”的精灵少女,为了帮助陷入困境的诺伊,其理由多为“诺伊”

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即使对其中的一些设定和风格感到不可思议的“既视感”,也并不奇怪。 事实上,《那由多之轨迹》的制作班底有不少来自《双星物语》团队,为了制作游戏的动作部分,法尔科姆专门安排了《伊苏》的制作班底们参加。

更有趣的是,乍一看似乎和《轨迹》系列无关,但之后0103010系列中出现了人气角色“托瓦赫歇尔”,两者的关系中阴云密布,直到今天,0103010的故事才是“轨迹”

反正就是法尔科姆家的这些RPG吧。 确实,也有一些莫名其妙的关系。

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游戏中,除了失去的岛上唯一的室外场面“泰拉”之外,尤德的冒险在这里展开的过时了

回到游戏本身。

在整体结构上,《闪之轨迹》采用了剧情和战斗减半的比重配置,从游戏立项出发,制作团队希望在吸取“轨迹”系列擅长的故事的基础上,给玩家最大的体验。

游戏的进行,现在采用的是看起来有点过时的独立关卡制,每当玩家攻占一定数量的关卡,就会带出其走势不变的剧情来推进故事。 剧本的水平并不低,也带有基本的张弛,但其预算和篇幅注定了其本质只能是“少年成长拯救世界”的古老事物。 另外,游戏从头到尾只给玩家看《失落的岛屿》和《失落的天堂泰勒》两个场景,所以这个应该影响整个《世界》的故事,总是有点形式太小,到了2021年的现在,一个人把世界

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冒险开始后,少年遇见了少女

但是,势利也有势利之处。

作为长期设定的日本RPG,《那由多之轨迹》的很多角色都做得很受欢迎。 例如,故事的重要线索,和承担与主人公战斗伙伴的妖精诺伊就是一个很好的例子。 作为“庭院管理者”的她,最初非常讨厌人类。 因为不得已和主角一起行动,最后很多人愿意为此做出自我牺牲。 例如,那由多的另一个青梅竹马莱拉,总是为主角那由多和其他异性的关系而烦恼。

乍一看,这些设定听起来并不特别,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写、粗糙但人物表情非常整齐的3D演出,玩家可以很好地了解到每个重要角色心境发生变化的原因。 反而,在现在复杂的设定和角色众多的游戏中,很多情况下是做不到的。 这也可以说是日本RPG特有的乐趣吧。

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《那由多之轨迹》的主要战斗方式类似于同一个Falcom有名的动作RPG 《那由多之轨迹》系列。 但是不同的是,在本作中,玩家能够操作战斗角色的,始终是主角的那由多一个人。 因此,玩家必须以同样的玩法继续进行游戏。 在这个过程中,难免会有点无聊,没办法。

但是,有《那由多之轨迹》和《伊苏》的基础,《伊苏》的动作设计和操作逻辑可以说很好。 玩家可以通过攻击、跳跃和躲避的简单动作命令进一步派生不同的攻击手段。 另外,需要通过维持角色的连击数来提高战斗能力。 结合为制作团队设计的各等级丰富的杂兵和BOSS类型,可以使战斗场面相当丰富和流畅。

在优秀的动作逻辑下,《咕噜小天使》不会提供过多的“RPG”要素,只在战斗这一部分,除了受PSP平台功能限制的某种让步(动作风格的单一性和建模效果的精度)外,将会带来太大的问题。

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每个老板都有独立的攻略法,玩家必须随时活用战斗技术才能顺利突破

但战斗并不是《那由多之轨迹》动作游戏的全部。 同样由于时代背景等原因,本作品采用了独立的关卡机制,玩家通过各个关卡后进行独立的评价。 评价标准是现在看起来有点过时的“条件达成三星制”。

这种机制在过去的一些游戏中极为流行,特别是关卡制的手游,因为它非常方便玩家了解设计师的意图。 所谓“三星”的标准是完成关卡获得一星,集合所有物品获得一星,完成额外的挑战再获得一星。 一旦收集到的星星达到一定数量,玩家就可以解锁更多的角色技能。

老实说,这个过程不会让玩家非常舒服。

作为我个人,我对这种强迫观念的设计没有什么好感,但更重要的原因是制作阵容除了战斗以外,对动作游戏有着“过度的追求”。

《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》

这里的挑战内容是“3次以下完成”

这不仅仅是《那由多之轨迹》的问题。 从游戏的中后期开始,关卡开始大量出现“跳台”“挂绳”等机关,玩家需要通过正确的跳跃操作顺利前进。 听到这里,应该明白了我想说的是什么。

是的,3D跳台。

在倾斜角度一定的视角下,无法准确判断x轴和y轴的相对位置,角色掉落时无法准确找到落点,3D跳台对很多人来说成为了噩梦。

在《那由多之轨迹》年,收集三星需要收集关卡的所有物品,这些物品通常被放置在必须跳跃才能到达的地方,因此,弱者们再次看到了这样的上一代噩梦——,这其中就有了跳跃台

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的大部分体力基本上都会因掉落而丧失

作为原创游戏的重启版,《那由多之轨迹》几乎直接使用了原来的东西。 我上面所说的这些,也基本上是从原创中拥有的,它们成为了评价《那由多之轨迹》质量的全部。 如果问标题中的这个“改”字,到底“改”到哪里去了,应该是原生的60帧,部分场景的立体画的翻拍,以及高清晰度的3D画面这3点吧。

《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》

《那由多之轨迹改》翻拍了原作中的部分经典场景,增加了一点角色的站立画

与PSP平台上持续采用2.5D画面的“零音轨”“碧音轨”不同,原创《那由多之轨迹改》虽然致力于3D演出,角色的表情演出也发生了非常大的变化,但其整体建模水平是从整体来看,“零轨道/碧轨道改”的效果看起来更好。

请考虑一下。 2001年法尔科姆在电脑平台上发售的《那由多之轨迹改》也是传说,但《那由多之轨迹》怎么看都是灵魂的延续。 由于四十周年的特殊时期,以及010~3010前作的待遇,很多玩家再次怀疑这部作品是否真的与《轨迹》系列的正传有某种联系。 其实,除了这些RPG的传统内容之外,本作还包含了“博物馆的收集”、“多周目的内容的增加”、“日后谈”等值得玩味的内容,乍一看像是试水的作品,但其真正的游戏卷却是在PSP上的其他前辈。

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总之,它在当时是一部太被轻视的作品,其中许多现在有点过时了,但值得《双星物语》遗老、《轨迹》系列剧情和设定调查党,以及旧时代的《那由多之轨迹》爱好者们去尝试。

评分 7.6
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