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《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

《帝国时代》、只要出名字就能感受到权重的游戏系列。 诞生之初,20多年来掌握了《帝国时代》百誉,关于题材的结合,历史无人能出其右; 关于内容播放,即使在RTS衰退的今天,《帝国时代》也维持着稳定增长的竞技社区。

无论题材和游戏,哪只脚少了,这个活生生的传说都无法延续到今天。 无论是受游戏启蒙的历史爱好者,还是执着于RTS物流感的硬核玩家,都可以在《帝国时代》的游玩体验中找到自己的位置。 在这一点上,作为系列最新作品的《帝国时代4》,依然维持着原来的老参派。

感谢微软方面的合作,让我提前体验了这是RTS时代的经典,也是原汁原味的《帝国时代》续作。 根据RTS的基本模板,本作品的体验也可以简单分为两部分。 这是一场个人的战斗和遭遇战。 两种模式各自侧重于自身的乐趣,甚至基本机制都略有不同。 例如,战斗的建筑和科技线会比遭遇战更厚。

充满历史沉浸感的单人战役是该系列以往的特色之一。 在经过三代虚构的剧情后,《帝国时代4》战役故事回到了二代的史实视角。 游戏内的关卡设计与游戏外的实景纪录片相结合,可以让玩家对历史经典战役有更真实、更清晰的了解。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

参考科隆展上官方公开的《投石机》科普视频,《帝国时代4》中为了介绍历史和战争中出现的各种象征性因素,内置了很多类似的真人纪录片。 不仅是重型投石机,蒙古战士使用的啸矢、东欧贵族佩戴的铁面甲等,这些翔实的文化内容都将随着玩家玩耍的进度逐渐解锁。

现在,《帝国时代4》有英国对诺曼的征服、法国的百年战争、蒙古的世界帝国、洛杉矶的莫斯科崛起四场战役。 每一战都有10到100年的时间线,玩家可以体验到在这个时间线上的几个重要战役。

虽然本作品的初战数量远远不及拥有10多年积累的二代和三代,但实际体验后,整体内容量依然十分充足。 中等难度的话,4代战可以轻松提供10个多小时的游玩时间。 另外,如果包括反复挑战困难难度,战斗的体验持续时间会更长。

幸运的是,本作品的战斗等级设计非常多样化,有扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等涉及文明特性的特色玩法,其中许多是《帝国时代4》中出现的全新机制。 不仅仅是作为遭遇战的详细过程,也应该作为体验战争和历史的玩法的模拟,来尝试本作品的战斗模式。 绝对有价值。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

在第二代战役中,很多细节在本作品中都能发现相似的质感。 例如,第四代中,百年战争之战的“三十勇士之战”,就像第二代西班牙之战的开头,熙德在国王竞技场决斗一样,有异曲同工之妙。 两者的传奇性格非常清晰,以故事的先导形式,可以帮助玩家快速代入战斗的历史背景。 之后,随着战役关卡陆续展开,游戏剧情的视野也逐渐开阔,最终将着眼于整个国家民族的历史命运。

总之,《帝国时代4》之战,依然生动地讲述着叙事节奏,享受战斗的过程本身就像在读历史绘本一样。 由于许多制作精良的真人纪录片和华丽的动画效果,这些绘本的装帧更加现代,有声有色,失去了羊皮纸古老的质感。 但是,从本质上说,《帝国时代4》的战斗模式,对于历史相互作用的玩法水平与之前的旧作品相同。

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这种历史文化的互动性,也全面渗透到了遭遇战的阵营设计中。 这正是备受好评的两代人没能做到的一点。 总的来说,数值、兵种控制等基础设计适用于010~3010代的基础模板,但对于文明特性、独特机制等能够表现文化特色的高层设计,010~3010却缺乏平衡,非常优秀的特殊机制大胆并且,此次交接制作的水雷组也被应用于《帝国时代4》系列的新的RTS制作经验中,巧妙地融入了游戏的交互体验。

《帝国时代3》已经是历代以来操作乐趣指数最高、互动性最现代化的作品。

首先,作为游戏框架的时代进化系统,本作品沿袭了《英雄连》亚洲王朝DLC的奇观进化制。 玩家必须花费一定的资源,指挥村民创造具有特殊效果的奇观,才能进入下一个时代。 每个时代有两种奇观可供玩家选择,一般分为军事型和经济型。 根据长短局的战略选择和所选阵营的特色,玩家需要自己斟酌,优先建设。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

《帝国时代4》有8个最初的国家。 根据文明的结构,这八个国家大致可以分为三种类型。 第一个是英国、法国和神圣罗马帝国。 这三个国家共享文明模板,只有一些兵种与科学技术有所区别。 二是中国、俄罗斯和德里苏丹。 这些都具有鲜明的派系特色,但发展模式很少被选中。 三是蒙古和黑衣大餐。 这两个国家的文明特性非常特殊,玩家必须重新掌握游戏的节奏。

具体根据文明特色的不同,遭遇战整个流程的体验有直观的差异。 例如,中国可以花费两倍的资源,建设两个时代的奇观,从而激发特别王朝的增益。 黑衣大餐如果不在初期奇观“智慧宫”的旁边,建设巨大的建筑群,就无法唤起新的时代。

除了时代升级的主要框架外,差异化阵营的特色无处不在。 例如,中国可以使用“朝廷命官”这一特殊机构,提高指定建筑的生产效率,定期征收建筑税。 德里苏丹的所有技术都是免费的,但是有研发速度非常慢的代价。蒙古人大部分建筑物可以打包移动,不能建造城墙,但是需要石头来研究科学技术。 更何况,每个文化团体都有自己独特的美术风格。

除了各个阵营的不同之外,还有在伊斯兰国不能猎野猪的特别设定。 通过这样细致的设计,玩家可以清晰地感受到《帝国时代3》的结构游戏完全渗透到尊重文化多样性的背景中。 从某种意义上说,甚至《帝国时代4》系列也很难实现。

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在软实力的同时,《帝国时代4》的RTS硬件游戏,也达到了本系列的天花板。

水雷公司引进的发动机技术和设计思路,为游戏增添了动态视野、垂直地形等前所未有的战略维度。 玩家的部队可以躲在密林地形中,等待伏击敌人部队的机会。 破碎的垂直地形也会遮挡视角,战场信息变得更复杂。 相应地,侦察骑兵的视野可以穿透密林,形成侦察和反侦察的视野游戏。 同样,在高地工作场所的视野扩大,占据优势地形也成为了战略的重要一环。

如果说动态视野的加持提高了野战的操作性,那么垂直地形的引入就从根本上改变了正面交战的形态。 本作的城墙不仅仅是路障,还是步兵可以上下移动的驻扎平台。 驻扎在其上的单位,可以获得高额的远程耐受性,在城墙上进行远程攻击,可以获得极高的射程增益。 同时,射手能够在地图上安全输出的垂直台阶地形变多了,游戏的守城游戏变得质量很高。

如果结构强大,就必须取得平衡。 当然也有制裁守城党,与射手对应的设计。 研究了对应技术后,《文明》步兵可以在前线直接建造碰撞车、攻城塔等器械。 在有攻防能力的同时,这些器械可以掩护驻扎的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。 凭借丰富的步兵破城手段,玩家前期不会在城墙上不知所措,另外,步兵的高功能性,可以很好地平衡一些骑兵大国的强度。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

与步兵和射手玩法的扩大相对应,骑兵也同样迎来了一种机制的加强。 本作新增骑枪突击的攻击模式,重装骑兵持续移动后的首次攻击,可以造成高额的突击伤害。 因此,重骑兵在野战中的威胁水平直线上升,经常对脆弱的远程部队造成致命的打击。 其中有些特殊兵种,如中国火枪骑兵,冲锋时可以造成高额范围的伤害,简直是咬不动就射箭的噩梦。

对《帝国时代4》骑兵的这一改变,在一定程度上解决了RTS玩法的老毛病——滑雪橇操作,也就是《帝国时代4》中常说的挥枪的士兵。 具体来说,就是很多偏远的岗位团结起来,点击对方的一个岗位,带来迅速有效的减员。 由于接近战单位的敌方面积小,无法集中伤害,因此经常处于弱势地位。 骑兵拥有突击技能后,其高额爆炸可以明显缩小两者的差距。

结合这些细节的变化,《帝国时代4》战场体验明显朝着降低数值、增加模拟体验的方向发展。 同样,游戏中还添加了战线的概念,步兵在坚守模式下,具有与建筑同等的碰撞体积,能够阻止单位通行。 枪兵还可以升级防守技能,以获得对骑兵的高额反伤。 而且骑兵可以冲锋,所以越看越像旁边的《星际争霸》系列吗?

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

其实,这是我们在之前的二次体验报告中所叙述的玩耍感和相互作用感。 如果将RTS抽象到极限,则各玩家的游戏体验实际上是在竞争键的速度和数值的大小。 除了自以为是的职业,观赏表演之外,没有人会执着于这种有骨气的“娱乐”。

《帝国时代4》年以后,RTS有坏习惯。 战斗模式的剧情体验和遭遇战的反复玩法,永远被极度分割。 这显然是互通有无的东西。 就像去买猪肉一样,肥肉、瘦肉、骨头全部剃光。 但是,明明肥肉五朵花最好吃,连肉骨都能吃得最久。

很久以前,人们都忘记了。 就像《全面战争》一样,胖胖的,而且要排骨的RTS,才是大多数玩家第一次做的梦中情人。 我们首先是历史爱好者、战斗党、PVP精英、AI Carter,其次是RTS玩家。 而且经过多年,我们仍然可以从很多旧的角度,了解新的《星际争霸》。

不管你是RTS的骨灰玩家还是只与即时战略偶然相遇,《帝国时代》都应该有你想要的或者意想不到的东西。 这一年,这样的体验只有一次。 趁此机会,不买新作,也找以前一起在线的朋友,哪怕只是虐待简单的电脑,也试着一起建立对战平台吧。

幸福是最难用回忆再现的感情。 很少有机会。 还是把握一下吧。

评分 8.9
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