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《圣战群英传:解放》评测:“老”游戏应该这么做

不知道为什么,这两年突然流行了怀旧。 大型游戏制造商排队,将过去的旧IP进行重置、重新制作或重新制作等。 虽然一部分是真香,但是有几个彻底坏了。 从某种意义上说,重新玩这些旧游戏比制作新游戏更难。 因为肩负历史的重担总是很吃力。

如果做了太久的事,或者就这样做了,现在的玩家会说你没有诚意; 要想进行创新,当然也有没有内涵、平衡、很难找到的原理性玩家。 恐怕“新的旧的游戏”不存在。 新的只有新的,旧的只有旧的。 同父异母的一对兄弟,正好叫同一个名字。

大部分狗尾巴连着的凉米饭,都可以到指定座位。 《圣战群英传:解放》的屁股勉强不在这里。 当然,如果硬要计算的话,新作也将不再是过去的形式了。 幸运的是,游戏的精气神还在,旧酒的配方已经改良,装酒的新瓶的形状不错,有可能成为年轻人的第一个《圣战群英传》。

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回合战略转换角色扮演是西幻战棋类游戏适应当前主流市场的大趋势。 派系、军队、主城区等要素逐渐脱离这类游戏,取而代之的是职业、单位、装备等更容易被取代的成长要素。 在这方面,《圣战群英传》也不例外。

但是,《圣战群英传》本来就不是纯粹的国际象棋出身。 游戏的前两部作品采用偏向RPG的前后排战斗模式,到系列作品的第三部、《圣战群英传》开始全面接近《英雄无敌》系列的六角形战斗游戏

尽管如此,《圣战群英传》依然没有沿袭军队数量的概念,即使是游戏中最普通的士兵,也和英雄一样,不是代表军事机关集团的象征棋子,而是可以培养跳槽的个体。 所以,此次《圣战群英传:解放》的剧本化、RPG化与其说是不得已的变革,不如说是久违的回归。

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第一代《圣战群英传》

《圣战群英传:解放》的世界背景设定非常符合系列作品的气质,也是本作品最“古老”的内容之一。 游戏的故事仍然发生在战火纷飞的纳文达大陆上。 自从纳文达的创世者人类和火焰之神“贝丝李森”被封印以来,九个纪元已经过去了。

被森林和精灵之神“伽利略”、山岳和矮人之神“沃坦”杀死,心脏投入了炽热的太阳。 莱昂的妻子,湖海和鱼人之神“索罗内尔”,在夺回丈夫心脏的过程中,被太阳烧死。 从她焦黑扭曲的尸体中,诞生了憎恶与亡灵之神“莫迪斯”。

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《圣战群英传:解放》众神

找回心脏的伽利略,肉体会死而复生,但神态会阴阳分裂。 善良的伽利略离开了混乱的世界,但邪恶的伽利略与亡妻合作,将昔日的敌人沃坦完全肢解。 沃特统治的矮人一族也被异族屠杀殆尽。

在这场旷日持久的血腥战争中,长生不死的东山再起者们,就是从死亡中诞生的。 另一方面,失去纳文达的贝兹里森也在永世囚禁中开始扭曲。 他的仇恨驱使着被称为诅咒军团的恶魔大军,它们从初火中跳了出来,为背叛主神的人类带走了钢铁和死亡。

在万神之上,有一位通晓一切的天父。 看到纳文达沉浸在战争的血泊中,没有同情,而是这些造物让他恶心。 于是天父早早监禁了贝兹里森,派遣自己的天使去对污秽的世界进行神罚。 为了从天父那里夺回纳文达,伯利兹森也派遣了自己的恶魔大将,最终的战斗一触即发。

到此为止,《圣战群英传3》的故事正式上演,《圣战群英传:解放》的序幕也慢慢开始了。

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《圣战群英传3:亡灵复苏》加莱昂的分裂

即便以今天的眼光来看,《圣战群英传》的基调都是如此的灰暗。这里不存在正义跟善良,只有冲突和死亡,才是纳文达的终极宿命。残酷肃杀的哥特气氛,不禁让人联想起同样灰暗绝望的“战锤40K”宇宙——这个世界确实有神存在,但所有的神却都憎恨生灵。

那么,《圣战群英传:解放》的故事主线应该就很明白了。一个天赋异禀的主角,要终结千年的战乱,并从冷漠嗜血的众神手中,彻底解放纳文达的居民,让大家都能过上自由且和平的日子。大纲中规中矩,算是近两年的欧美奇幻作品最喜欢套的思路,讲人与神、自由与压迫、冲突与和平。

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主角操控的艾薇安娜,就是那位命中注定的凤傲天。只不过,艾薇安娜是个被人类帝国通缉的佣兵,并没有所谓的阵营所属。艾薇安娜的道德是灰色的,她的底线,也就是玩家的道德底线。所以,《圣战群英传:解放》彻底抛去了策略游戏常见的战役关卡模式,转而把流程做成了可以自由攻略的地图分支。

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流程当中,游戏会根据玩家的剧情选择,实时计算主角与人类、精灵、恶魔、亡灵,这四个派系的外交关系。你可以帮助所有人,当然,你也会因此得罪所有人的仇家,四舍五入,就是啥都没干。又或者,你也能为了心中的正义,把挡路的家伙全给剁了,也能落个眼不见心不烦。

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如果用角色扮演的九宫格来界定的话,那么艾薇安娜属于绝对的混乱中立派。她可以表现得极端圣母,同时下限却低到令CRPG的老屁股们,都略感震惊。作为一个女主角,艾薇安娜可以用身体来解决很多事情,比如色诱丧尸狼人,又或者是在触发战斗前睡服敌方大将。总之,很多你看起来怎么都不可能睡得了的东西,到头来都能睡,虽然没有CG就是了。

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《生化危机8》的吸血鬼大车梗

当然,“浪漫”选项只是可选答案,解决问题的方式并不唯一。不管对象是谁,只要是头上冒感叹号的,你都可以毫不犹豫地宰掉。很难想象一个SRPG的主角,居然能面不改色地对任务NPC说出,“要不我把你也一块鲨了吧”这种话,而且说这话的频率,还高得离谱。

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玩到后来,我甚至都有一种自己不是来解放纳文达,而是来超度纳文达的错觉。因为想要解放纳文达,势必就要比纳文达本身更加暴力。绝对的自由意味着绝对的无序,而绝对的无序也意味着绝对无责任的暴力,兜兜转转,一切又回到了混沌的起点。

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所以,我到底解放了甚么?

对于以往的那些以阵营导向为主轴的SRPG而言,《圣战群英传:解放》的剧本水平,几乎算得上是降维打击。至少在游玩整个游戏之后,你可以对西方人喜欢鼓吹的自由解放思想,有一个更加设身处地的反思。不过,毕竟受限于题材跟体量,游戏对主线的雕琢其实非常匆忙。好在还有大量包含碎片化世界观的支线任务,让游戏的剧情体验显得十分饱满。

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领养一头骸骨魔像

尤其从俯视角策略大地图的传统表现形式出发,这些支线剧情的条理明显比隔壁《国王的恩赐2》更为清晰,执行起来并不会出现那种,因为细节没能处理到位,所导致的苍白感跟冗长感。也没有跑图、收集这些影响节奏的角色扮演环节,会对玩法的策略部分喧宾夺主。

艾薇安娜的九个同伴,也大致沿用了这种设计思路。同伴们的战斗戏份并不多,因为平衡问题,每次上战场都只能带两个同伴。他们的叙事作用反而更强,除了刺客奥莱恩之外,其他8位角色都有着自己的叙事碎片,能帮助玩家快速融入纳文达世界的运作逻辑当中。

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同伴的能力可以解锁新的地图要素

总而言之,《圣战群英传:解放》延续了《圣战群英传》系列,一向区别于其他欧美奇幻游戏的灰暗世界观,甚至还能在正剧之外,融于一些属于自己的戏谑风格。无需担心过度的RPG化会让游戏弄巧成拙,它只是改变了游戏的顶层设计,系列的特色依然还在。

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初代《圣战群英传》的世界观彩蛋

事实上,《圣战群英传:解放》对系列剧情的归纳之详尽,几乎能让从未接触《圣战群英传》的玩家,也能理清其中的来龙去脉。当然,对于老玩家而言,解放的剧情也存在一些吃书的部分,但都是些无伤大雅的地方。只要你对西幻题材有兴趣,那么无论你是否是系列粉丝,本作都能给你带来不错的剧情体验。

相比之下,游戏的地图设计跟战斗机制,就只能说是差强人意。倒不是说制作组不思进取,只是六边形战棋本身就是一种结构非常稳定,十几年来几乎没有太大变化的底层玩法。能做到像《圣战群英传:解放》这样,在边框上锦上添花,也算是到位了。

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攻击手段的花样挺多

《圣战群英传:解放》的战棋花样,主要基于两点:其一,是Action Point行动点的功能特化;其二,是独立于战场之外的后排辅助体系。

一般来说,战棋游戏的行动点是不进行分类的,很多策略类游戏在单位进行攻击或者使用技能之后,会直接无视剩余行动点直接跳过回合,不然就会出现强角进行多次攻击的不平衡情况。针对这个机制,《圣战群英传:解放》把行动点分成了三个类型。

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金色行动点,可以用于任何指令;蓝色行动点,单纯用于移动;红色行动点,单纯用于攻击。普通单位只有一个金色行动点,加一个蓝色或者红色行动点。同伴有两个金色行动点,艾薇安娜初期只有一个金色和一个蓝色行动点,后期会在特定情况下再额外获得一个点数。

带红色行动点的单位,机动性差但爆发更高,带蓝色行动点的单位则相反;同伴统一都是两个金色行动点,他们的策略空间更大,能让玩家做出更多的战术调整。艾薇安娜之所以只有一个金色行动点,是为了限制她在后期过高的法术爆发,防止游戏变成无双。

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主角的战力爆表

特化行动点的设计初衷是好的,只是最终效果实在一般。首先,本作的战场地图比上一代缩小了整整一圈,而且场地上经常出现各种堵路的障碍物,导致单位的高机动性毫无用武之地。另外,行动点的类型做得很死板,近战红点远程蓝点,根本不存在特别的行动逻辑。

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拥挤的战场

考虑到特化行动点的实际作用太小,在抢先测试阶段,官方对这个系统进行了一次扩容。如果在回合结束时,单位还有未使用的行动点,那么根据行动点的类型不同,该单位可以获得对应的增益,算是让这个系统有了比较强的存在感。

跟特化行动点相比,后排辅助体系虽然简单粗暴,但实用性却比想象中要高。玩家可以在后排部署至多三个辅助单位,辅助单位不上战场,也不占用队伍空间,但会产生全局增益,或者每回合产生固定效果。

有趣的点在于,单位的辅助效果都很特别,高阶兵种碾压低阶兵种的情况比较少。譬如诅咒军团的一级魔人,辅助效果是提高友方单位全局25%的物理伤害,好用到可以从头带到尾。这使得许多低阶兵种也能在后期有不小的作为,而不是被直接淘汰。

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不只是辅助技能,初级兵的战斗技能也很实用

考虑到本作战棋主打状态增益的玩法基调,导致不少直接攻击型的辅助技能显得相当不好用。因此,整个后卫体系也存在一些平衡问题,需要后续的数值调整。

除了这两个主要改动之外,《圣战群英传:解放》还从一系列细节上,调整了整个游戏的对战节奏。角色的身板普遍变厚,行动点回血的比例提高,再配合各项防御增益,使得歼灭战的耗时大大增加。我刚上手体验测试版的时候,游戏还没更新动画加速功能,一场战斗最低十分钟起步,上不封顶。打多了,确实有点麻。

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夹击加成

不过《圣战群英传:解放》之所以拉高所有单位的厚度,也有它的道理。本作取消了三代的掩护点设计,单位之间无法互相拦截。取而代之的,是引入了能够大幅提高伤害的夹击机制。相当于变相鼓励玩家采用更加大胆的策略动作,去换取更高的杀敌效率,提高游戏节奏。尤其是流程中的各种斩将战斗,背刺偷袭的战略意义非常大,玩家的操作感也很强。只可惜,普通的歼灭战填充了大部分的游戏流程,中后期的许多战斗,还是容易变成垃圾时间。

但《圣战群英传:解放》明显预见到了这一点,所以在游戏中设有一键征服的功能。只要玩家的部队质量碾压对手,就可以自动作战跳过战斗,省去大量的重复操作。不过这个功能加得很匆忙,自动战斗不会根据敌人的强度产生对应的损耗、减员,纯粹只是一个跳过按钮。方便是挺方便,但跟玩法机制完全没有交互,显得毫无设计感。

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一键战斗

总之,《圣战群英传:解放》的战棋部分中规中矩,而且非常慢热。因为一些平衡性上的原因,开局的对战节奏非常慢,玩家的初见体验肯定一般。然而只要进入中后期,艾薇安娜的RPG强度会渐渐跟上,转职和法术玩法全面铺开,整个游戏的战斗体验,就会回到应有的状态。

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海量的法术

《圣战群英传:解放》的RPG养成部分比较粗暴,装备系统、技能树、转职,能做的都做了,但都做得比较常规。所有的装备成长都是数值型的,没有太大的搭配空间。而技能树和转职,大部分是单纯提高艾薇安娜以及她麾下部队的属性,主要的特点只有派系强化。

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装备系统有做纸娃娃外观

高度数值化的系统设计,也导致艾薇安娜的成长曲线特别陡峭。只要艾薇安娜的数值成长超过那些没有RPG系统的普通单位,那么她的战斗力就会变得特别变态。就好像你在《英雄无敌》里,用一个《火焰纹章》的角色一样,杀得是很爽,但也有点格格不入。

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转职系统

不过,既然已经向角色扮演化迈出了一大步,那么这样的处理也无可厚非。相信这种培养无敌角色的感觉,也会有人喜欢,算是仁者见仁吧。抛开这些比较有争议的内容,《圣战群英传:解放》中还有一些我个人觉得十分可惜,且毋庸置疑的妥协之处。

在之前我们对Frima工作室的采访中,也提到过游戏的美术风格问题。没办法,《圣战群英传3》的美术风格过于出挑,你实在是很难回避这颗在前的珠玉。这次的《圣战群英传:解放》,虽然也有着自己的哥特美术风格,但过高的饱和度以及圆润的建模棱角,很轻易地就背叛了神圣肃杀的旧作世界观。这算是本作最大的一个遗憾。

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主城界面

此外,《圣战群英传:解放》直接拿掉了兵种转职的系列传统,所有的职阶统一采用单个建筑进行开放。玩家不再需要纠结兵种培养的方向,养成的快感一下子降低了不少。相对的,玩家可以在主城里招募到所有阵营的56个兵种,算是在收集玩法上,补上了一些乐趣。

不过遗憾归遗憾,有些东西确实也不太适合再拿出来回味了。

游龄越长,带着回忆滤镜的游戏就越多。一些十几年前的经典作品,曾经玩得不亦乐乎,至今也一直奉为圭臬。然而架不住世代更迭,回忆滤镜总是越拉越满,老游戏落伍的地方确实也越来越多。最先拉跨的总是多边形跟贴图,而后是僵硬的游戏机制,到头来,连最基本的设计理念,也已经跟不上逐渐加速的社会节奏。

找这些老游戏叙旧的时候,也总会遇到一些“不近人情”的地方,有时候都要佩服当年的自己,居然能耐着性子把游戏磨完。《圣战群英传:解放》就在极力避免这些尴尬的问题,它改动了不少地方,让自己的玩法显得更加现代。但同时,它也为此牺牲掉了不少老东西。不过好在,无论是丢掉的东西,还是新加进来的东西,都不至于把整个游戏搞得过于支离破碎、头重脚轻。

对于一个经典系列的重启作品而言,光是这一点,就已经算是最大的肯定了。

评分 8
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