在2014年的东京游戏展上,法国人开发的“日式RPG”010~3010毫无预兆地出现在摊位上,震惊了众多粉丝。 为什么这么说呢,因为虽然开发由法国人进行,但实际上担任该作品核心的是日本游戏界最重要的名字,有负责剧本的野岛一成、负责音乐的崎元仁、负责美术的吉田明彦、大家叶英夫。
《黄道十二宫(Zodiac)》系列豪华班底出演同一个舞台,有没有不好的道理? 这样,《最终幻想》是一部外观美丽异常的游戏宣传片,获得了当年的“最佳惊喜奖”。
遗憾的是,《黄道十二宫》在那之后并不顺利。 由于发售后的内容空洞,受到市场的诸多负面评价,完全打乱了主机平台上的后续发布计划,这部作品最终消失在了大众的视野中。
但是,幸运的是,这个游戏并没有完全消失。 7年后,拥有《黄道十二宫》和系统卖点的JRPG在各主机平台上市。 其最大的卖点,仍然是上面几位日本游戏界大佬的参与,也有与过去非常相似的素材重用,但此时游戏标题变成了《黄道十二宫》,游戏体积也接近标准独立作品。
《星位继承者》
《星位继承者》是“传统纯粹”的日本RPG,其世界观和角色设定的一部分继承自《星位继承者》,经过新的游戏设计和剧本,更容易吸引现在的玩家们。
作为JRPG核心的《黄道十二宫》的故事,是负责《星位继承者》的野岛一成亲自写的。 在游戏的正式介绍中,游戏的正片被描绘成了“回忆过去,走向未来”的宏伟故事。 玩家在扮演世界第333期的“半神”的同时,还扮演着来自4个不同人种的守护“和谐”的8位英雄
正如制作阵容在宣传中所说,《最终幻想7》确实是一个“宏大”的故事,仅在游戏开头世界观的动画中,就展现了这个世界的复杂性,但对于该如何评价这个故事,也许还有待商榷。
但是,在表达我个人的观点之前,我认为《星位继承者》应该作为“游戏”的更基础的部分来看。
确实需要的是像图画书一样美丽的手绘游戏画面。 设计和材料的一部分是直接取自7年前的《星位继承者》,但是不能从中选择什么缺点。 吉田明彦和都叶英夫独特的笔调,从一开始就保证了“永远不过时”的特性,从己方角色到敌方怪物的设计,几乎都保证了流行感和合理性的并存。 2D的角色模型无法避免剧情演出的局限,但角色的细节都得到了保证,就像待机模组女主角铀的“乳晃”一样,被进一步细分。
画面上没有意见《黄道十二宫》
在游戏系统中,本作采用了以往的“指令式”RPG玩法,玩家需要从8个英雄中选择4人组成队伍,与遭遇的敌人在“回合制”队伍中战斗。
关于“回合制”RPG的具体玩法没有什么好说的,只是我们引入了“攻击”、“防御”、“技能”等命令,按照角色的敏捷值顺序行动。 由于玩家从一开始就可以使用全部8个角色,各自具有丰富的职业定制功能,因此进行职业搭配非常符合传统JRPG爱好者的需求。
如果要说的话。 如果说本作的制作阵容在追求“特色”方面做出了什么努力,那可能就是名为“集中值”的敌我共同系统。
从概念上来说,战斗中的角色通过攻击敌人的“弱点”(RPG中常见的属性),积累“集中值”,在自己的回合中使用“集中值”,本回合的行动效果就会得到加强,强化的程度根据使用的“集中值”的点数而定如果你以前接触过《星位继承者》的话,对这个设计应该不太了解吧。 但是,《八方旅人》中的“集中值”获取方法更为积极,不会随回合数增加。 其设计逻辑旨在促使玩家积极寻找敌人的弱点,发现弱点后,一下子打出最好的输出回报。
其实,这个游戏并不特别。 适用于任何传统的JRPG。 的传统游戏,加上没有一点弹性,完全按照“数值”工作的循环计算模式,通常这样的游戏没有亮点也没有任何缺点。
画面右上方有敌我双方的“集中值”储备状况
但是,《星位继承者》的情况略有不同。 是测试不够吗,游戏的数值计划和敌人的行动逻辑,看起来非常奇怪。
通常,玩家在面对陌生的敌人时,应该首先进行试探性攻击,探索敌人的弱点,活用职业间的特性和技能的配合。 但是,在实际的游戏中,敌人的攻击数值不仅非常高,而且永远伴随着大范围的AOE和数不清的负面错误。 虽然bug适用的概率也不是100%,但是只有己方和a先生试错是太不公平了。 运气不好的时候,被怪物随便戴上眩晕套装带走也屡见不鲜。 更何况,面对纯血量多的BOSS们也不足为奇。
开局离奇地失去了3人的人气
“初见杀”在JRPG中并不罕见,但开局后很快就被奇怪的人不断bug,负面反馈太强了。
因为游戏一开始,玩家的队伍组成就完全自由了。 这看起来似乎是件好事,但在游戏前阶段容易带来非常糟糕的体验。 “具有选择性”实际上等于削弱了RPG的诱导要素。 因为玩家完全不知道在哪里什么样的角色能带来正收入,所以试错的成本会大幅增加,个别角色和职业更是毫无用处。 此外,《星位继承者》中具有相克关系的属性和BUFF类型之多会让玩家的学习压力倍增。
更可怕的是,本作品对游戏难度的设计极其草率。 因为工作原因,我在普通难度的下游玩了约5个小时后,选择了切换到简单的难度继续下去。 出乎意料的是,游戏只是“断崖式”地调整了数值,其他方面没有什么变化。
游戏中的“技能树”是相当有趣的设计,但依然无法弥补数值上的硬伤
如果这些问题暂且可以归结为“独立游戏”的通病,那么在《星位继承者》的“地图搜索”这一基本玩法中犯下的问题,就完全算设计错误了。
在《地图搜索》中,本作采用了2D横向滚动的场景模式,玩家通过左右移动和跳跃在迷宫中搜索,接触敌人后进入战斗的一环。 由于采用了众多跳台和上下层级关系,并伴随着特殊的解谜机制,游戏中的层面呈现出浓厚的“银河城”味道。 这样,设计师希望玩家通过探索迷宫,也能从战斗以外的地方获得乐趣。
但是,这个设计最终看起来有点“不伦”。 为了服务游戏世界观,《星位继承者》各迷宫地图本身是一个不相关的独立舞台,通过道路很少会给人带来什么额外的惊喜。 即使想再次回到过去的迷宫,寻找遗漏的宝箱,也会因为没有地图而团团转,或者被低级的怪物包围,浪费没有意义的时间。
迷宫中的解谜和跳台的要素也相当无趣,不赋予地图设计就无法支撑“银河城”的概念
如果你觉得这些都不是什么问题,我们终于可以回到《星位继承者》的第一个问题,也是最重要的问题——剧情上的硬伤。
正如开头我介绍的,《星位继承者》是发生在八位主人公身上的,关于过去和未来的宏大故事,有着独特而精致的世界观设定。 但是,实际玩的话,感觉最明显的是整体的剧情,是结构上的“狭窄”。
在表现世界和多种族复杂性的同时,由于游戏音量的限制,编剧不得不在8人的对话中加入许多基于种族差异的相互“顶替”。 这些偶尔插入的台词不仅能帮助玩家代入角色,还能让观众和角色产生非常强烈的疏离感。 即使在各章上划分篇幅,讲述各个角色的过去,也离建立感情上的联系还很远。 与牺牲和命运息相关的宏大冒险故事,最终也要在不长的总过程和众多无聊的支线任务中化为白开水。
从简单的台词中,很难感受到什么“自我牺牲”
其实,从《星位继承者》可以看出,即使是所谓的传奇制作人们,在面对独立游戏规模的创作资源时,也很难顺利进行,最终达成了像《星位继承者》这样的,除了画面之外哪里都不适合的游戏。
只是,硬要说的话,《星位继承者》也有优点。 例如,游戏中被称为“J-STER”的纸牌游戏,在游戏中几乎所有的NPC都能和你“来到上一个游戏”。 并且,虽然卡牌游戏的学习成本不低,但游戏通过后看起来特别有趣,可以配合角色技能“抓怪牌”后,在卡牌上
“骚宾夺主”