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《骇游侠探》评测:文本量巨大的赛博朋克游戏

本质是AVG游戏的《骇游侠探》,其质量如何,其实是一个矛盾的问题。 另一方面,说不定《极乐迪斯科》珠玉就在前面。 你心里自然对它抱有更高的期望,但实质上和《极乐迪斯科》大不相同。 另一方面,如果无视所有想法玩游戏,在《骇游侠探》中可以感受到丰富的内容量,但很难通过体验来炫耀什么。 感觉那个好像少了一点,看着好像没问题,但玩起来总觉得有点不对劲。

最大的问题来自游戏性、剧情与文本内容之间的背离——,难以支撑文本丰富的内容量,也无法表达制作组应该表达的思想。

一句话,《骇游侠探》不错,但很平凡。

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“百科”系统是《骇游侠探》丰富内容量的直观表现。 使用它,可以看到各种游戏项目的定义、背景、发展、构成、甚至原理,可以对某个人快速进行概念总结。 此外,这些文本不是直接以设定的形式扔出来,而是引用各种文章、采访和百科全书的内容。

有趣的是,这些内容并不冗长,而是有条不紊地分类,符合被分类的——这位侦探们的工作风格。 换算成19世纪,也许这些内容会变成各处剪下的纸片,统一汇总整理,作为破案线索保存。 这些内容可以慢慢理解。 这个陌生的世界,制作团队可以放心,让“网灵”、“虚界”、“现界”等新名词进入游戏。 即使马上忘记了什么,也可以打开《百科》进行复习。

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只是,这样丰富的内容会变得有利也不利,并不是所有玩家都能忍受并阅读所有的文本。 另外,虽然内容没有冗余性,但当然不仅仅是重要的信息。 大多数情况下,玩家需要结合剧情找到相应文本的内容,然后读取并提取其中的信息。 甚至,NPC还说不擅长直接说,让你摇文件,自己去看。

这可能也是游戏过程的一部分,但很难说所有玩家都认为会读——。 我看小说不好玩游戏吗? 阅读的过程无形中提高了游戏内信息获取的成本。 即使退一步说,制作团队想像这样向玩家分享侦探收集信息的体验,恐怕也不会被认可吧。

因为,玩家渴望的是来自自我主观和主动的体验,而不是“为了推进剧情而被迫收集信息”的被动体验。

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当然,这个主观和被动的问题,矛头不是指向“百科”系统本身,而是指向《骇游侠探》游戏性和剧情。 两者都应该是激发玩家好奇心、调动主动性的因素,但《骇游侠探》两者问题都很多。

作为AVG游戏,《骇游侠探》的游戏性体现在对话剧情的分支和推理系统中。 把话剧的分支和剧本演出总结为一个讨论,首先让我们来谈谈其推理系统——可能就是这个推理系统,让玩家意识到了游戏性的不好。

《骇游侠探》年,按你前期的基本章节处理案件。 在这个过程中,推理系统承担着任务主导的作用,将所有重要的信息进行整理,归纳在一起,演绎出一些可能的结论。 你在进行剧本的时候,有时需要判断其中的问题,然后再进行剧本。

在前三章中,推理系统确实提供了很多解谜的乐趣。 你可以通过解开环环相扣的问题,从那里继续获得快感。 但是,随着故事的发展,你在推理中渐渐变得难以动弹。 信息难以得到,或者得到后,不能完全整理中关系,或者遇到对话,如果不能推理出其中的任何一个结果,故事就无法进行。

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这个时候,推理的乐趣渐渐消失,成为游戏的负担。 每个问题都像是阻碍了你进行剧情,总是出人意料地跳出来。 告诉我们,如果想推进剧情,必须推理出答案——,或者你可以直接选择一个,或者放弃。

于是,我就会发现推理其实并不重要,无论是正确还是回答,结果都没有太大差别。 或者,只要你不死,无论如何都能顺利通过结局。 这既否定了游戏的过程,也破坏了玩家的体验,甚至分歧到最后的结局。 不是过去推理的真相,而是取决于你有没有做过什么重要的行为。

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解谜游戏游戏,还有解谜。 解谜的目的不是真的让玩家头疼,努力克服某个问题,而是让尽可能多的玩家通过引导自然地“思考”答案,从而获得成就感。 《骇游侠探》的推理设计在这方面看起来很“朴素”。 到了中后期,玩家只进行“推理推理”,完全不能享受推理本身。

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《骇游侠探》打破谜团的最后一根稻草是游戏后期不太长的迷宫。 在这个检查站,蓝、绿、红、黄四种颜色的组合,需要解锁各种道路,收集线索,最终找到逃脱的道路。

这个设计的概念,确实也很容易理解。 ——一开始,游戏中只有绿色,三种颜色并列组合,解法当然也只有“绿色”这个选择。 之后,随着线索的增加,玩家逐渐解锁黄色、红色、蓝色三种颜色,最终稍微思考一下,就能找到“自然”走出去的路。

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只是,在实际的玩法中,游戏提供的线索在找到红色之前就结束了,线索在NPC的一句“我也不知道在哪里”中很快就消失了。 因此,必须将绿、黄、红3色交替排列组合,以接近穷举法的形式收集迷宫的线索。 这个过程会导致另一个立场的对方反复干扰你,或者直接删除NPC的提示。 每次的贫穷都是对玩家耐心的考验。

之后,推理和解谜就不再重要,玩家只看结局,想看某个结果。

而且,玩家最终看到的这个结局,确实是“网络朋克”,讽刺的是,就像你在这个游戏中,有一系列的推理体验一样。 综上所述,你所有的推理都不会给剧情带来本质的改变,也没有推理本身的重要性。 相反,由于所有重要的选择,对话分支——只来自对话分支而不是推理系统。

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在故事的最后,你将面临六个选择。 这六种选择对应着六种不同的结局。 每个结局都必须符合特定的条件。 经过系统的“筛选”后,对不匹配的情景说再见,选择剩下的一个结局。

考虑到《骇游侠探》的本质是与游戏的斗争,最终,结局的选择也会由游戏系统交给你六个选择。 这个安排极其讽刺。 仿佛逆贼站起来了,终于闯进了宫中,看着皇帝的手,说:“你有六个选择,自己选择吧。” 反贼居然也同意,乖乖选择,大力接受《水浒传》朝廷招安的味道。 只是,这个舞台不是梁山,而是在网络朋克的世界里。

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如果你能接受这样的结局设计,《骇游侠探》的剧情不是什么大问题,但随之而来的是内容理解上的问题。

《骇游侠探》的人物并不多,但如果想准确阅读剧本,就无法逃避前面提到的“百科”系统。 也就是说,如果不通过“百科”系统理解,我们甚至无法坦率地看到剧本的内容。 这个问题到了后期就特别明显。 由于不太了解“百科”系统的内容,《骇游侠探》的内容大部分缺乏明确的概念。 例如,如果不看《百科》,游戏中“游侠”是什么职业,目的、功能是什么,可能无法单方面理解为“高科技侦探”

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正因为这种不理解,你对人物选择的逻辑、情感主导的判断,看起来都是稀里糊涂的,即使能看到轮廓,也永远看不清楚。 因此,通过《骇游侠探》之后,可以准确判断它讲的是什么样的故事,核心是什么,想表达什么,但不能再说它的价值是什么。

这种感觉就像你吃了美食一样,吃的时候觉得很爽,但吃完之后就想不起来那是什么味道了。 《骇游侠探》的内容量并不是建立在这样浅薄的水平上的,但是不能忍耐着读完课文的你,可能很难体会到真正的意义。 另外,一般的游戏性也可能很难在游戏中爽起来。

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也许《骇游侠探》做不到是雅俗共赏。 但实际上,有一个游戏受到玩家的喜爱。 它并没有带来什么真正的帮助,也不是玩完之后,思想世界能上升到什么样的水平,它是肯定的,在你玩的时候,感到惊讶、舒畅,觉得什么不可思议,玩家也可以不知道

《骇游侠探》的核心问题是,它给“百科”系统赋予了太多的权重,却忽视了玩家对大篇幅文本的容忍度。 如果接受长文本,我不在意上述问题,《骇游侠探》确实值得你玩,也许能取得意想不到的成果。

《骇游侠探》真的不差,但确实不惊讶。

评分 7.5
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