《剑魄》是个人开发者自己开发的动作游戏,熟悉b站的读者可能知道一点。 毕竟从17年开始,游戏开发者就一直在视频平台上分享自己的创作经验。
所以,《剑魄》是一个比较透明的游戏,其每个开发过程、每个更新内容都毫无遗漏地公开。
从Demo阶段开始变得坦率的《剑魄》,无论哪个视频的观众都能清楚地看到游戏的缺点,对此世界各地都提出了意见。 4年间,游戏没有开放过大概量的测试,或者游戏本身也没有足够的曝光度,因此导致了那么多玩家的测试,但4年间,足以为游戏找到相对正确的前进方向。
什么是正确的方向?
这个话题可以从“个人开发者”说起。 事实上,个人开发的游戏并不罕见,每年都会有一些类似的作品在脑海中涌现。 但是,与那些作品不同,《剑魄》的开发者非常清楚游戏的短板在哪里,一个人无论怎么努力都无法兼顾项目的方方面面。 于是他决定在自己最擅长的领域弥补人手不足的束缚。
例如,《剑魄》的游戏画面,如果不提个人开发带来的同情点,我们很难对其进行评价。 只能敷衍了事。 游戏优化也做不好。 第一次进入游戏的领先时间非常长,游戏场景的建模也不细致。 玩家可以清楚地看到锯齿。 游戏素材也多为引擎附带的素材,就连主角人物也没有突出的角色。 不能给玩家记忆点
这些缺点被概括为优化、画面和感觉体验,即游戏的第一印象,外观不太好,不能给玩家带来惊喜的效果,甚至朴素的画面表现不能说服玩家,激发玩耍的欲望。
补充这些短板的内容是游戏的基础玩法。 作为动作游戏,《剑魄》将游戏的动作系统打磨到了极致,开发者凭借一人之力取得了堪比大厂商某一面的成果,在战斗内容上倾注十二分之力,掩盖缺陷,避免了瑜各方面平凡的结局,最终0103000。
动作游戏玩家最在意的不是游戏的战斗系统吗? 如果能好好进行战斗,就会成为美术资源匮乏也能让步的缓冲地带。 “马乔”就是一个很好的例证。 毕竟美术地图可以靠后补,但是底层的玩法,直接决定了游玩体验的好坏。
《剑魄》在战斗方面是国内同领域的数一数二的。 玩家的需求控制、动作系统的耕耘、互动体验的斟酌,都有极其雄厚的基础。
举个例子,游戏中玩家操纵的主角,以剑为武器,武器分为轻攻击和重攻击。 这是一个比较常见的动作模块。
也是从武器指令派生出来的,通常轻重轻的类型。 这种常见的衍生命令被认为是通用的基础性招式,有动作游戏经验的玩家可以迅速掌握这一点,在游戏中顺利连击。 实用,这满足了这类玩家最基础的模板需求——万金油式的简单指令。
然后,在该指令中,派生出更复杂的按压指令,例如轻重这一派生指令,在最后的重型攻击的最后发生两次攻击判定。 因此,分为两次的判定还可以根据联系时机,分别派生出不同的动作——轻重(迅速)和轻重)迟重)。 在前后判断中,如果在不同时刻再次按下重拳攻击,则使用完全不同的功能技术,通过方向键辅助,可以使用带有位移性质的连续攻击,应对即将到来的正面攻击判断,从而需要更多的技术,对动作系统进行更多的追求
游戏中类似的系统不少。 由于被简单的指示所涵盖,休闲玩家可以通过简单的连技来搜索游戏。 硬核玩家可以开发游戏战斗系统,开创属于自己的连技派,根据各BOSS的特性,为BOSS定制最合适的指示募集式。
坚定的招式指令,给游戏的战斗带来了巨大的填充。 你完全可以像《剑魄》 《鬼泣》一线动作作品一样,去玩《猎天使魔女》。 在这个游戏中选择敌人放飞,展开皇牌空战,强攻压制打倒的敌人,用眩晕等有限制效果的招式,丰富自己的作战战略,用各种招式的组合,去打出属于自己的段
《剑魄》不仅独自诠释了战斗系统,还独自诠释了如何战斗。 例如,游戏中的每个敌人都有警戒线,玩家可以通过安静行走达到意想不到的效果,暗杀敌人并将其处决。 同样,玩家也可以通过自己制造干扰,吸引敌人,来达到逐一击破的效果。
值得一提的是,《剑魄》不是传统动作游戏中怪物热的等级形式,不是在各个等级配置过程,而是以聚集地的形式在各个区域配置怪物群,无疑也提高了游戏的探索性和战斗的自由性。 《剑魄》年的玩家不需要前进。 你可以按照自己喜欢的方式,以自己的节奏探索世界的一切。
托您的福,《剑魄》有章节设计,但不是等级型游戏。 在自由度方面,《剑魄》是极其开放的,要想在游戏中占有的地位,并不比战斗简单。
我在玩《剑魄》的时候,甚至觉得这个地图设计的巧妙之处,有着《剑魄》系列的意义。 各地图的场景看起来很死板,到处散乱,表面尽是死路一条,但能让柳絮开花,辅以各种物品的机制,《黑魂》成功营造出了一个仙人般、具备深度可玩性的大场景。
例如,我在第一关口的死路上捡到了阴阳面具。 口罩提示我看到不同的世界。 地上的Tips又给了我一个有趣的提示。 于是戴上口罩转过头,就看到了地图场景的另一个身影。 摘下口罩,这些新路又会全部消失。
用有趣的项目和深度制作的地图,没有被放大,但构筑了非常有趣的场景。 此外,游戏中存在许多鸡蛋式的秘密点,要找到有意隐藏的小物件,玩家需要密切关注周围的情况。
例如,游戏中的派生指令是一位秘书官阅读后得知的。 如果玩家错过了这个秘籍,没能探索完地图,那招式的衍生,玩家就必须自己思考一会儿。 开发者通过这些地图上到处嵌入的物品,激发玩家的探索欲,探索又会激发玩家的好奇心。 这一连串的互动会加剧和倍增玩家对游戏的沉浸感。
此外,开发者还善于利用观点做文章。 例如,在序章中,当玩家进入新世界之前的铺垫,向前踏石头时,就会发现最后一块石头的高度不足以支撑玩家到达目的地。 但是,稍微回顾一下,有另一个根基,正好可以填满高度。
游戏中类似的场景数不胜数。 此外,Tips还提醒玩家抬起头,仔细看,转圈看。 《剑魄》的游玩趋势,是充满惊喜的旅行,可以说总是有意想不到的事情发生。
顶级战斗系统、超高的自由度、出色的游戏性,这是开发者无视自己短板的最大基础。 有了这些优秀的内容支持,《剑魄》足以在画面等感官细节上做出让步。
不管怎么说。 一个人的力量总是有限的,兼顾各方面,只能创作大致各方面的平凡作品,但开发者的这一举动,无疑以高强度展现了自己的优势,掩盖了短板的不足。 游戏,最重要的不是游戏性。
开心才是游戏界最硬的道理。