大众心理学中的“常规效应(Caligula Effect )”是指对象不得不接受某些观点和信息时,出现“逆向”的现象。 简单地说,越是不知道的东西,越想知道。 在“潘多拉之盒”和“蓝胡子”等传说中,描述了这种现象。
2016年在索尼PSV平台发售的《卡里古拉》,以这个设定为基础,凭借一定深度的剧本和高质量的音乐,给很多玩家留下了极其深刻的印象,但由于极其大胆的战斗系统和一系列的瑕疵,“两极化”成为了
刚上市的《卡里古拉2》,是系列第一部正统续作,作为区分第一部的关键词,本作的核心概念是“后悔”。
说到以“心理学”用语为基础构筑世界观的日本RPG,一定会联想到旁边的ATLUS的“女高音”系列吧。 其实,这两者并不是完全无关。 曾任初代0103010剧本和世界观设定的里见也是初代0103010的编剧,继续协助着本作品世界观的构筑。 但是,这并不表示本作品与《女高音》系列有什么相似之处,相反,《女神异闻录》却显示出了完全不同的东西。
首先,可以恰当地知道第一代的设定。
以“大众心理学”的概念和“现代社会病理”为基础的《卡里古拉》是发生在近未来的日本社会的故事,为了创造自我意识“虚拟偶像”,治愈现实世界中遭受心灵创伤的人们,创造了虚拟空间“莫比乌斯”,并在那里在那样的生活中,从意想不到的事情中突然觉醒的主人公,以回到现实为目标开始了行动。 标题的“窥视禁忌”的一部分,就是由此而产生的。
《卡里古拉2》的故事发生在前作事件的5年后。 名为“璃奎特”的虚拟人偶,创造了“璃度”的虚拟空间,将“后悔自己人生”的人们封闭在这里,以“乐园”的名义,给了他们理想的样子和人生。
在大致的故事框架中,《卡里古拉》与前作没有太大不同,是觉醒了的主人公一行人与虚拟人偶方面的势力战斗的现代奇幻作品。 虽然在现有的分界线和设定上承担了前作,主角团也继承了“回家社”的名字,但为了让第一次接触系列的玩家也能马上享受故事,《卡里古拉2》和前作的联系与故事的发展无关,作为全新的品牌,
在本作品中,担任唤醒主人公们的是这里的虚拟人偶“戚依”。 作为前作虚拟偶像“”的“孩子”的她,为了不让过去的悲剧再次侵入“璃度”,让意识到现实世界的人逐一“觉醒”,赋予了她与敌人战斗的力量,但无论是外表、声线还是性格都很幼稚,有时无法理解人类
作为“常规”游戏中的另一个词义映射,游戏中的大部分角色都有阴暗的过去和不为人知的一面。 以前作中的角色为例,他们大多都有非常严重的“创伤”,以想起这些的代价获得了觉醒时可以战斗的强大力量。 本作品中使用的概念从“创伤”变成了“后悔”,但在这些觉醒的过程中,依然没有本质的变化。
因为与剧透有关,所以无法详细说明这一部分,但与前作相比,本作的角色们的“黑历史”也变得相对流畅、缓和,玩家更容易理解角色,更有亲近感。 个人感觉来说,本作的控制正好,但是如果你喜欢的是前作中那种强烈的黑暗反差的话,《卡里古拉2》的角色塑造可能有点“后劲不足”。
7144eb487b14b5effb36c33bd8873.jpg" alt="《卡里古拉2》评测:可能是今年最大的JRPG黑马" />本作放弃了前作的“2D过场动画”,而是使用了预先渲染的模式,表现关键剧情
尽管内容涉及到“社会病理”,但《卡里古拉》的主题,仍然是一个讲述“校园”生活的故事,游戏中的角色们在战斗之余,依然过着普通的校园生活。虽然比起《女神异闻录》中那样,将“校园生活”完美融入到了游戏玩法当中,《卡里古拉》所做的更像是做出了一张单纯用来推进剧情,与收集支线的学校地图,但其中不少桥段,仍然会让喜欢JRPG或校园类作品的玩家露出会心一笑,为游戏沉重的主题与设定,起到了不小的中和作用。
这种“选择与谁一起”的桥段算是JRPG独有的魅力了
战斗系统上,本作依然与初代保持了基本一致,但在经过了一套全方位的优化后,玩起来显得舒服与有趣了不少。
在大体的战斗流程上,“卡里古拉”系列采用了类似于《最终幻想》中的“ATB(Active Time Battle)”回合计算系统,角色的行动会被表现在一条看不见的时间轴上,玩家与敌人都需要依照这条时间轴进行依次行动,最多可以在队伍中配置四名角色进行战斗,如何合理使用时间轴对四人的行动进行连携,并打出最高的伤害,便是这套系统的有趣之处。
但如果只是这样,《卡里古拉》也不会受到如此激烈的争议了,它的特别之处,还在于“ATB”系统的内核之外,还被套上了一层可以“预测未来”的强策略玩法。
在战斗中,玩家选择的行动并不会被立刻执行,而是会进入一种“假设未来”的观测状态,接下来的游戏进程会以“攻击命中”为前提,展现在玩家的面前,只有在这个状态下按下确定键,角色才会正式执行命令。不过更重要的是,在这个阶段中,玩家可以在时间轴上,调整角色行动的时机并观察其结果,也就是这个“调节”的过程,给予了《卡里古拉》的战斗系统,无限的延伸性。
虽然《卡里古拉》没有“属性克制”机制,但角色本身却存在着各自不同的状态,各种日式RPG中常见的“正负面BUFF”自然不用多说,根据敌人使用的攻击技能不同,还可以大致分为“远程”“冲击”或“格挡”等多种攻击“性质”,而玩家只要针对这些攻击性质做出对应的行动,便可以获得最高的回报。
举个例子,当敌人即将对我方使用“冲击”类型的攻击时,我方的一名角色正好在攻击生效前,使用了反射“冲击”类型的技能,便可以快速破除对方的防御(破防状态在游戏中被称为“RISK BREAK”),将其打入“置空”状态。而通过之前的“未来预测”,我已经知道了这个结果,便可以通过调整另一个角色在这之后进行空中连击,并在其落地后再接上另一位成员的“倒地”攻击,就这样完成一套极其高效的连击式输出。
“置空”是游戏中极其常见的一种敌人状态
如果你玩过《异度神剑2》,那一定会对其中的连击机制有所印象,能以最高效率的方式,完成一套团队连击,玩家便能收获极其绝对的满足与爽快感。虽然,《卡里古拉》中玩家的行动自由度相对较低,但结构和上手难度也都有降低不少,并最终帮助玩家省去了亲自“试错”的麻烦,最终带来了非常相似,并且值得玩家钻研的体验反馈。如果选择了较低的战斗难度,玩家甚至可以通过精密的连携规划,进行数值相差较大的越级战斗。
不过,能够预测“未来”,并不代表游戏的战斗难度就很低,因为角色在每次行动结束后,会进入一段长度不等的待机时间。因此,在普通以上的难度下,一次错误的判断,或是预料之外的“攻击MISS”,都会打乱团队的攻击节奏。如何快速重振队伍的状态,也将成为玩家需要考虑的要素之一。
战斗中角色的动作演出,也相当酷炫
不过,这套战斗系统的缺点也同样明显,并最终成为了《卡里古拉》初代口碑的“两极化”的元凶之一,那就是“不成比例的成本与回报”。因为“预测未来”系统的存在,游戏中的每场战斗,几乎都要花上双倍的时间成本,虽然在BOSS战中,这个过程可以带给玩家充足的思考和规划时间,但对于占比到达JRPG战斗百分之九十的杂兵战来说,就有些太拖沓了,这套系统的新鲜与乐趣感,非常容易在游戏中前期就被消磨殆尽。
为了在保留系统特色的前提下,并且不再重蹈前作的覆辙,《卡里古拉2》并没有对这套系统做出太大的改动,而是选择对细节进行优化与调整。
对于前作玩家来说最明显的,就是将前作中那种“光污染”效果极强的画面,表现进行了大幅改善,中和了画面切换时,对比度过强的问题,让玩家不会产生多余的视觉不适感。
再者,就是对于队友AI与自动战斗功能的优化,相比初代,本作的AI确实“智能”了不少,并且有着准确的“行动倾向”,在队友AI的配合下,玩家也可以较为流畅地,省去了部分杂兵战的时间——不过,也只是省去了“部分”而已。
相比前作,《卡里古拉2》中敌人的数值设计也变得更加严谨,不再是随着剧情向上叠加的“无脑”拉升模式,行为模式也更加多变和丰富,进而强调了一套合理规划的重要性,保证了玩家不会在全程“自动战斗”的情况下结束游戏,但敌人造型上单调的问题却依然存在,除了特定章节的BOSS之外,大部分杂兵都长得差不太多。
好在《卡里古拉》有着极为优秀的BGM,够将玩家的注意力从这些小问题上移开。不过,开始聊本作的音乐前,还有一个“新系统”也非常值得一提,那就是基于我方虚拟歌姬“琦依(X)”的亢奋值系统。
与前作中“只许对面唱歌”不同,本作加入的“亢奋值”系统,会在战斗中,通过各种不同的条件不断累积,在蓄满后可以进入琦依的“演唱模式”。除了战斗BGM会改变外,还可以给团队带来“攻击力上升”等各种正面BUFF,虽然亢奋值积累需要一定的时间,但获得的效果却足够强大,当琦依的歌声每次响起,都给人一种“到我的回合了”般的中二爽快感。
随着游戏剧情的推进,琦依可以学会本来属于敌方的歌曲,通过装备它们,你更可以在游戏中享受不同的视觉与强化效果,非常有意思。
既然说到这里,我们不如来简单聊聊关于《卡里古拉》中“配乐”的那些事情。
通常情况下,我并不会对于一款游戏的音乐做过多分析,但对于《卡里古拉》来说,音乐就和它的战斗系统以及故事一样重要。
在《卡里古拉》的设定里,主角团的对立面,是一群被称为“乐士”的音乐创作者,他们创作的乐曲拥有控制人心的力量,故事的行进就是以章节的方式,围绕这群乐士展开的。为了在贴合“虚拟歌姬”设定的同时,展现每名乐士在音乐风格上的多样化,制作组专门找到了曾经在VOCALOID界最活跃的“P主”们来负责游戏的音乐部分——而无论你是否喜欢它的玩法,都无法否认其音乐的水准之高。
到了2代中,制作组在作曲团队的构成上,进一步加大了力度,找到了一群虽然同样是曾是NICONICOP主,但在年轻玩家群体中,知名度却更高的作曲家来,其中包括几乎成了索尼艺人专属作曲师的KEMU(代表作《六兆年与一夜物语》)、至今仍活跃在VOCALOID社区的mikitoP(代表作《一二粉丝俱乐部》)、cosMo暴走P(代表作《初音未来的消失》)等,其中琦依在战斗中的默认歌曲《SINGI》,出自曾经的SasakureP(代表作《39》)之手。
在本作的歌曲中,个人最喜欢的曲子,是游戏第二章《变换花园》,它的创作者是由当红音乐团队“YOASOBI”中的作曲者Ayase,曲子的主题与歌词都与游戏关卡完美贴合,再搭配战斗背景中随着节奏,播放的PV与歌词,保证了玩家每局战斗时,在视觉与听觉上的双重享受。
背景中可以看到循环播放的歌曲PV
除了歌曲本身的高完成度外,敌我双方的两名虚拟歌姬,“璃瑰特”与“琦依”在声线与演唱风格上的不同,也是本作的一大亮点。负责为这两位角色配音的“香里有佐”与“峯田茉优”,虽然作为声优的资历不算深,但二人都有着在隔壁“偶像大师”系列中出演的经验,因此不管是配音还是演唱能力,都有着很好的保证。
在游戏中,“璃瑰特”的歌声偏向阴郁、深邃、成熟,而“琦依”则充满阳光、活力,并带有一丝对于人类世界的好奇。即使是同一首歌曲,在两人口中也会得到完全不同的展现效果。因为歌曲全部通过推进章节解锁,“想赶快听听下一首歌”,也在无意识间成为了玩家推动故事剧情的原动力之一。
当然,不论《卡里古拉2》如何对我个人的胃口,它本身的缺点也是一抓一大把,虽然它们不会影响到你的正常游玩,但也难免让人对它产生偏颇的“第一印象”。比如,游戏中的“因果谱系”系统,这个听上去非常酷炫的交友网络,也直接承袭于前作,它的本质是一张花哨的支线任务列表,虽然它的原型出自著名的“六度分隔理论”,但却没有什么除了查看信息之外实际意义。
在每个章节间的自由活动阶段,玩家可以通过与地图中的NPC对话,可以解锁相应的支线,但这些任务的内容,也几乎全是些帮人跑腿或交付特定道具的单调作业,到了游戏中后期很难不让人感到厌倦。
此外,就像几乎所有成本不足的日本小作坊游戏一样,《卡里古拉2》也有着建模粗糙、动作僵硬、画面缺少细节等问题,除了拥有单独立绘的关键角色外,几乎所有的NPC都毫无生气,共用不超过五套模型,就连通常敌人的类型,也和我在上文中提到过的一样,单调且缺乏变化。
实际上,关于JRPG的落没早就不是什么新鲜话题了,其中一部分原因来自玩家群体在游玩习惯上的变化,而另一部分则来自于经费与技术力的不足。到了今年,日本厂商总结出的解决方案有两条:一条是加大投入,将画面推至业界顶点,就好像《破晓传说》;而另一条,则是找准自己的特色,就像《女神异闻录5》。这点上来说,《卡里古拉2》属于后者,虽然日本小作坊游戏的通病,使它看起来并不适合浸淫在AAA浪潮下的主流市场,但对于所有的JRPG的爱好者来说,却绝对值得你花上几十个小时去尝试,也许它真的会成为今年同类产品中,最大的那匹黑马也不一定。
准备买游戏原声了