你是流亡在世界尽头的落魄之王,被滞留在陌生的海岸,以那里为起点开始重建自己的王国。 而且,只有6枚隐藏着“暴徒基因”的骰子能帮助你。 接下来你要做的就是带领它们度过恶劣的天气和异族入侵。 更重要的是——
考验你自己的“运气”、“快速性”和“理解力”。
这是玩了10小时《骰子遗产》(dicelegacy ),重新开始3局游戏后,我能做的最准确的解读。
《骰子遗产》是意大利DESTINYbit工作室开发的一款拥有几个“Rougelike”要素的4X类战略游戏,玩家需要通过“掷骰子”来在困境中建立自己的文明。 只有在“地底空洞说”的形式中,才能产生卷曲的世界。 虽然过着表面上中世纪水平的生活,但拥有奇特科学技术的人们,在粗俗的画面表现下,4X和桌游的爱好者们散发着极强的吸引力。
那么,让我们回到最现实的问题上来。 最终会怎么样呢?
说到底,作为战略游戏,它确实实现了“快乐”,但这个“快乐”只存在于玩家身上,是没有完全理解游戏所有内容的前提。
必须承认的是,《骰子遗产》是今年同类游戏中,拥有最新的创意。 通过微妙的“赌博心理”,在玩家的游戏过程中产生无法控制的小变量。
作为游戏的中心结构,“骰子”是玩家的全部。 与大多数桌面游戏不同,《骰子遗产》骰子在所有战略游戏中扮演着“基础单位”的角色,而不是用来决定玩家行为变量的判定工具。
如果这个概念很难理解,也可以直接看做《帝国时代》或《工人物语》的“农民”和“村民”。 也就是说,游戏最基本的“采集”和“建设”单位——就是这样。 将人类“物化”为这个游戏的特殊之处,这些骰子也可以根据其在社会中的阶级地位进行细分
代表农民阶级的黄色,代表市民阶级的绿色,代表士兵阶级的蓝色,代表商人阶级的红色,以及代表僧侣阶级的紫色。
游戏的设计者利用每个骰子的“六面”,将其比作这些以人为单位的六种行为。 例如农民阶级骰子的6面,分别代表6种行为。 如果出现了与当地图对应的需求,玩家需要释放骰子单位来收集资源、生产、完成事件。
例如,当地照片中有矿场时,玩家可以放一个朝上的骰子换取矿石资源。 骰子的“六面”这一特性在其中起的作用是单纯的不确定性。 玩家需要通过“掷骰子”的行为来获得自己想要的“行为骰子面”,如果结果不理想,就只能重新掷骰子。
但是,即使这些单位是人类单位的物化版本,他们也依然有自己耐力的极限。 在初期阶段,每个骰子有15个耐力值。 每次下班回到你手上,都会进入休息状态。 在玩家再次掷骰子之前,它们不会再次被激活。 在这个过程中,所有的骰子都会一起被掷出,所以没有参加工作的骰子也会失去体力。
需要特别注意的是,这些行为都在六角形的格子上进行,但进行的过程不是回合制的,本作和《文明》等4X系代表游戏也产生了本质的差异。 总之,就像不需要拖动单元的RTS一样。
其实,到这个阶段,游戏还很好玩。 将游戏过程的一部分交给运气,少量的变量会实时影响玩家的过程。 乍一看似乎使单位行为复杂化,但其本质体验就像我们认知的“Rougelike”的玩法,在某种程度上由运气决定体验,但在合理的设计框架下,大致概括了情况的走向
放入《骰子遗产》的时候,这个“控制手段”是“骰子阶级”和“改造”。
正如我前面所说,本作的骰子有五个等级,玩家可以在学校、军营等建筑物中改变骰子。 作为基础单位的农民骰子,有6个完全不同的骰子面,可以承担从采集到战斗的大部分基础工作,但从概率学上讲,很难通过一次投掷给出玩家想要的骰子面。
这时需要的是其他骰子的分布不是那么随机,而是具有特殊高度能力的阶级。 例如士兵阶级的骰子,有三个战斗骰子面。 在它被投掷的过程中,战斗的概率会减少一半,骰子的随机性会被大幅压缩。 这是基于阶级的控制。
另外,玩家还可以通过“改造”个体骰子,获得更容易控制概率的骰子。 游戏进入一定阶段后,玩家可以解锁相应的加固建筑,利用一定的资源对骰子进行高科技魔改。 例如,将1个单位的骰子效果乘以2,或将几张骰子融合在一起,使所有阶级获得能力。
虽然这听起来不人道,不符合游戏中世纪的外观,但它确实给了玩家最大限度的力量,给了玩家掌握骰子随机性的可能性,创造出独一无二的最强骰子,成为玩家重要的游戏乐趣
更重要的是,科技之树点亮,玩家可以“升华”自己喜欢的骰子,并将其带入下一个游戏。 这大概是游戏标题“遗产”的直接表现。 但是,是为了鼓励玩家,还是为了充分利用这个继承要素,游戏的难度故意设定得相对较高。
既然说到这里,接下来就谈谈本作品的问题点。
在游戏的默认模式和难度上,制作团队为玩家准备了两大课题,但玩家后期的所有玩法内容也几乎都是围绕这两大课题展开的。
这两大难题之一是影响骰子工作的冬天。 游戏中的时间有夏天和冬天两个季节的变化,夏天玩家可以按照自己的计划筹集资源,扩张领土,但一到冬天就不得不面对寒冷的寒风。 其具体表现是,玩家的骰子有30%的概率被冻结,除非轮到夏天或使用资源解冻,否则无法进行任何操作。
游戏玩家们应该很清楚30%的概率是多少。 如果你运气不好,尽管冬天寒风,让手里的骰子们硬干,也不会掷骰子好几次吧。 手上的12个骰子,全部冻结成冰。
有趣的是,骰子们已经在某种程度上“物化”了,所以默认情况下不会消耗库中的资源。 也就是说,冬天不用做什么,也可以烘干——直到夏天到来
当然,这样做没意思,但是开发者们也注意到了这个问题,游戏有第二个障碍,有不断入侵的异族侵略者。
玩家一过初始阶段,地图上就会出现奇怪的袭击者。 本作的地图是一根长棍,他们的出现路径非常固定,所以玩家必须放置相应分数的“战斗”骰子来抵抗攻击。 相反,如果不能防止他们的攻击,玩家的建筑物就会被他们以各种形式拆除。
虽然规模不大,但既然要战争就必须使用资源。 骰子在战斗中受伤的几率很高,受伤的骰子必须用草药治疗。 否则,很可能在下一次战斗中完全死亡。 而且,冬天出去战斗的骰子,在战斗结束后,也有可能冻结成冰棍。
顺便说一下,这些敌人入侵的频率相当高,很早你的地图上还会出现多个敌人同时攻击的绝望场景。 所需的战斗骰子面从1到7都不准确。
这也迫使玩家在冬天到来之前,既要储备充足的资源,防止上方入侵者,又要为家中的冰棍们解冻。 为了完全杜绝侵略者的恶行,有必要在夏天继续扩大到地图上,开采更多非常有限的资源。
光听上去,这听起来似乎是一种很融洽合理的玩法设计,但其实它带来了非常负面的玩耍反馈。 因为,无论是持续入侵的敌人,还是将骰子冻成冰块的寒冷,让你前进的所有环节,都完全由负面情绪控制着。 另外,为了表现游戏的紧迫感和实时策略感,玩家还不能在游戏暂停的时候进行任何操作。 另外,由于长杆滚动式地图操作带来的不便,玩家在激烈操作后容易疲劳。 不仅考验手速,也完全不符合游戏本身长线的持续节奏。
更奇怪的是,游戏的骰子阶级也并不像说的那么简单。 虽然他们已经被物化了,但依然有“满意度”这个“人性化”的设定。 当一个阶级的满意度最低的时候,他们会做让你烦恼的事。 例如农民阶级的“点火之家”。
那么什么会降低满意度呢? 通过其他阶级的政策、人口减少、税收等。
其中包括人口减少,当然也包括损失单位和转换单位。 由于游戏中玩家手头的骰子上限为12,因此超过该数量的骰子将被强制丢弃,从而对玩家的行为造成很大限制。 例如,敌人不断涌来时,你必须不断投掷战斗骰子进行抵抗,但如果不能及时救治受伤的骰子,就不可避免地会遇到减员的情况。
这是一个非常奇怪和奇怪的景象。
士兵阶级不够的时候,我不得不派遣农民阶级增援前线,但几场战斗之后,很多人在战斗中丧命,加上王国的征兵政策,整个农民阶级陷入了对当权者的不满。 于是,敌人在前线杀人放火,而我的农民却在后面放火烧了自己的房子,表达了他们的不满。 在游戏《冰汽时代》中,想起世界末日也要坚持8小时工作制的刁民们显然是不合理的。
每个阶级都有自己不满时的负面效应
那么。 如果实在玩不完的话,可以选择“升华”,把想要的骰子留给下一个游戏。 “Rougelike”游戏这么玩也没关系。 但实际上,这种“升华”的限制也相当大。 例如,升华的骰子只继承一次就不能使用。 因为游戏不会被保存,如果一个开局失误,你对上一个游戏的心血一点也不会留下。 这个“遗产”的继承到底有多少意义呢?
继承要素弱得几乎没有,无法限制手中的骰子数量、无法重置的技术树、无法播放的资源、过高的骰子冻结概率、无法暂停操作。 所有这些非常重要的因素加在一起,让游戏制作者觉得“不知所措”。 只有注意到这个问题的时间,才能尽量让玩家为难,在玩家做出反应后,马上产生非常强烈的不适感和疲劳感。 因人而异。
作为一个喜欢桌游但不擅长战略游戏的玩家,为此花了10个小时,但如果换成其他人,这个时间可能会更短。
虽然技能树可以帮助玩家克服上述困难,但是无法重置和逐步点亮的高昂成本是负面感觉的直观来源
此外,《骰子遗产》没有足够的变量和场景来支持各种玩法。 除了向北的固定地图模式外,在严冬和入侵者的反复轰炸下,每个游戏的玩法最终只会走向同一条路。 唯一的变量只是玩家的运气,这不符合战略游戏所追求的大局观和多变性。
当然,我想相信制作团队创建这个游戏逻辑的初衷是好的。 他们确实新鲜有趣,所以眼前一亮。 但是,在追求核心玩法和难度调整的道路上,他们遇到了意想不到的选择困难,最终只剩下缺乏磨练和验证的游戏玩法。
诚然,你也可以在对一切感到疲惫和厌恶之后,打破游戏所谓的“和平”的难度,让敌人不再入侵,但在连游戏本身的闭环逻辑都被打破之后,就更没意思了。 难度下降了很多,但更无聊,不知道。
寻找默认值和简单难易度之间的平衡,并对其进行系统地磨练,可能是《骰子遗产》之后要解决的最大课题。
受不了